Les parchemins perdus

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Re: Les parchemins perdus

Message  Wilfrid le Dim 1 Mai - 20:37

Désolé pour le cumul de messages : je signale juste que la technique Exécution de ton supplément Kendo porte le même nom que celle du Krav-maga du livre de règles.. ^^

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Re: Les parchemins perdus

Message  MJ en Carton le Lun 9 Mai - 9:54

Yo Wilfrid !

Pardon de ma réponse tardive et merci infiniment pour tes retours précieux. Je suis au boulot je n'ai pas le temps de répondre avec précision mais je relirai tout ça avec assiduité pour le propre ! C'est un oubli de ma part pour Ikkyo qui devrait en effet pouvoir affecter les attaques armées. Pour le reste je vais y réfléchir, en effet j'avais des craintes sur l'avantage écrasant des variantes du ju-jitsu en Versus. Par contre en Beat them Up (ou même en Versus contre plusieurs adversaires) ça doit être une autre paire de manche, l'aïkidoka étant très désavantagé face à des arts plus "percussifs" car il ne peut tenir la soumission alors qu'il est encore attaqué ! Je vais voir si je modifie pour équilibrer le tout ou si je me mets en approche simulation, présentant les arts d'autodéfenses du tome 2 comme des spécialisation pour le versus en duel. Ton joueur s'est-il déjà pris plusieurs adversaires à la fois ? Je vais retravailler tout ça, n'hésite pas à poster toutes tes suggestions ici.
Tes encouragements me vont droit au coeur, je compte sortir le prochain tome avant Juillet ! Pour l'instant je suis trop occupé pour ne pas bâcler le travail de recherches alors j'attends des eaux plus calmes.

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Re: Les parchemins perdus

Message  Wilfrid le Lun 9 Mai - 20:46

Une scène de bagarre à la sortie du lycée peut résumer la situation et répondre à ta question :

Soit une bande de voyous du club de kendo du lycée rival qui vient "poser des questions" à un camarade des PJs qui se trouve être absent. Il ne faut pas longtemps avant que la douzaine de gredins ne parviennent à énerver nos amis, qui se trouvent être une disciple du kobudo (éventails/naginata), un disciple de l'aïkido, un élève du krav-maga et un élève du kung-fu. Bilan des courses au deuxième round : kobudo 9, aïkido 1, krav-maga 1 et kung-fu 1. Bon, il est vrai qu'il est difficile de lutter en beat'em all avec un perso à 3 actions, la technique deux armes et le talent sursaut d'énergie..

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Re: Les parchemins perdus

Message  MJ en Carton le Ven 1 Juil - 10:11

Hop je fais une petite news. J'ai été très occupé professionnellement ces derniers mois et je n'avais pas d'ordi viable pour travailler (hors boulot). Néanmoins rassurez vous, le projet n'est pas mort et j'ai même hâte d'achever le prochain opus pour proposer à Konrad une version propre et corrigée compilant les six premiers arts martiaux (Boxe, Ju-Jitsu, Karaté, Kendo, Kick-Boxing, Krav-Maga). En attendant je suis toujours preneur de play tests parce que pour moi c'est difficile d'en mener, n'ayant pas de campagne de Tiamat en cours. Alors, tel notre ami Wilfrid ici présent, n'hésitez pas à poster tous vos rapports et critiques, que ce soit à la lecture des Parchemins Perdus ou (de préférence) en jeu ! Plus vous jouez, plus la version propre sera équilibrée et fun et complète et cool et érotique. Je ne donne aucune date butoir mais je persiste et signe : rien n'est mort.

J'ai également besoin de suggestions pour les arts martiaux à vingt techniques (Taekwondo, vovinam...), j'aimerais une solution plus élégante que de faire des arbres de techniques plus gros que d'autres mais je sèche. Un apprenti Game Designer ou auteur de jdr a t-il des suggestions ? bounce

@Konrad, si Chim' est toujours ok je vous tiendrez au courant tous les deux pour anticiper l'illustration. Au fait, bravo pour Soleil Noir !



Maîtrise de l'ââââââme bounce bounce bounce bounce bounce

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Re: Les parchemins perdus

Message  Konrad le Ven 1 Juil - 11:08

eric On t'attend ! cheers

tu viens à l'octogones cette année ?
On a un stand Tiamat/Soleil Noir sous le nom de notre asso : Roly Poly Game.
Je ferai une news en septembre je pense.
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Re: Les parchemins perdus

Message  Wilfrid le Dim 10 Juil - 9:26

Bonjour, j'ai une interrogation sur le kizami-zuki (PP III): le coup est indiqué de type parade mais a comme attribut contre-attaque. Je ne sais donc pas quel est le type de coup envoyé !

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Re: Les parchemins perdus

Message  MJ en Carton le Dim 10 Juil - 14:44

Salut !
Konrad, je sais pas encore si je viens à Octogônes, je te tiens au courant Wink

Wilfrid :
C'est en effet une coquille, le Kizami-Zuki est bien entendu une attaque de Poing avec l'attribut Contre-Attaque.
Et enfin, tu as raison, la technique Coup de Pique que tu m'as signalée par mp est absente, merci pour la relecture ! Toute les modifications seront intégrées à la version finale, sauf si Konrad a le courage de corriger les versions dispos au fur et à mesure ^^

Coup de pique
En mettant à profit l’allonge exceptionnelle de son arme, le combattant touche l’adversaire sans risque de riposte
Art : Kendo
Prérequis : Tsuki
Arme nécessaire : Lance
Type : Attaque armée
Précision : Habileté+2D10
Puissance : Puissance de l’arme
Localisation : Aléatoire
Coût : Un point d’énergie
Règles Spéciales : Même s’il s’agit d’une attaque armée, le combattant peut toucher un adversaire se situant à quatre mètres.

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Re: Les parchemins perdus

Message  Konrad le Dim 10 Juil - 15:17

Je n'ai pas trop le temps. Je bosse sur le sortie de Soleil noir et de son écran (et de celui de Tiamat... mais chuttt ! C'est un secret. Je crois que tu dois venir à l'octogones si tu en veux un Wink )

Modifie le fichier de base et je le réuploade à la place de l'ancienne version.
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Re: Les parchemins perdus

Message  MJ en Carton le Dim 10 Juil - 19:03

Ok, pas de soucis Smile

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Re: Les parchemins perdus

Message  Oberon le Sam 16 Juil - 19:35

MJ en Carton a écrit:J'ai également besoin de suggestions pour les arts martiaux à vingt techniques (Taekwondo, vovinam...), j'aimerais une solution plus élégante que de faire des arbres de techniques plus gros que d'autres mais je sèche. Un apprenti Game Designer ou auteur de jdr a t-il des suggestions ?  bounce
Je ne sais pas si ça peut te servir, mais j'avais créé des "arts martiaux mineurs" pour pouvoir créer des personnages surnaturels à la Darkstalker, chaque AM mineur étant lié à une espèce surnaturelle.
Les règles que j'ai fixées pour un AM mineurs étaient les suivantes :
-10 points d'expérience pour apprendre un AM mineur (au lieu des 30 pour les AM normaux)
-Au moins un prérequis, souvent un talent (au lieu d'un talent offert pour les AM normaux)
-7 techniques (au lieu des 15 pour les AM normaux)
-Et en bonus le personnage a accès a une technique secrète qu'il pourra apprendre sans enseignement une fois toutes les techniques de l'AM connues, comme s'il avait un maître pour la lui enseigner

Par exemple pour apprendre les 7 techniques de l'AM des vampires, le personnage doit évidemment avoir le talent Vampire et dépenser 10 points d'expérience pour avoir accès à l'art martial. Quand il connaîtra toutes les techniques de l'AM il pourra apprendre la technique Charme en dépensant les points d'expérience requis.

Je pense que ça peut se combiner correctement avec les écoles en faisant un AM normal à 15 techniques + un AM mineur à 7 techniques qui demande en prérequis de connaître certaines techniques ou talents de l'AM de base. A toi de voir Wink

PS : Les parchemins perdus sont vachement cools Very Happy
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Re: Les parchemins perdus

Message  Wilfrid le Dim 17 Juil - 8:50

Vu que tu augmentes d'un tiers la quantité de techniques pour ces arbres, tu pourrais augmenter d'un tiers le coût d'achat (40 xp au lieu de 30) ? J'avoue que ça reste bancal en terme d'équilibre entre les arts martiaux...

Autre solution, mais chronophage pour toi : faire passer TOUS tes arbres alternatifs à 20 techniques pour 40 xp de coût et compléter les arbres de base avec cinq techniques chacun.. Cela aurait le mérite de permettre à celui qui complète la maîtrise de son seul art martial d'accéder - en toute logique - au rang de maître (moyennant l'achat du talent idoine, naturellement) !

A titre personnel c'est la solution que je vais employer : dès qu'un pj obtiendra sa quinzième technique, je lui permettrai d'en sélectionner cinq autres à ajouter à son art martial de base, à condition de respecter d'une part les pré-requis, et d'autre part la réalité propre à chaque art martial.

Bon courage à toi, et bonne suite à tous !

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Re: Les parchemins perdus

Message  MJ en Carton le Sam 23 Juil - 15:21

Merci pour vos deux réponses !

Les AM mineurs... j'ai quelques idées pour ça... en effet. Mais pour les arts martiaux des Parchemins Perdus je pense que je vais opter pour la solution de Wilfrid (et de Konrad qui m'en avait également parlé) ! J'avais peur que ça gomme les différences, déjà minimes parfois (entre les différents styles de boxe anglaise ou de karaté...) mais je m'en sortirai je pense. Je ne suis pas encore certain de l'option que je choisirai... (peut-être débloquer des techniques méga mortelles cool avec plus de prérequis, donc des arbres plus profonds ? Généraliser au passage les "super-combos" ?)Mh mh.

Dans tous les cas mes prochains travaux se porteront sur :
*cette question
*le Kick-Boxing (je laisse le Krav-Maga pour plus tard)
*les corrections et erratas apportées par les testeurs

Merci pour votre soutien !

PS : Wilfrid, pour le désarmement des techniquesIkkyo et Kansetsu (ça date un peu) je vais classer les armes en deux catégories : courtes et longues. Les techniques ne marcheront que sur les armes courtes (en gros couteaux, lames courtes, matraques, tout ce qui est normal en auto-défense). Contre un katana ou une arme d'hast, c'est donc plus compliqué. A voir si des techniques ajoutées aux arbres de taille 20 permettront des désarmements sur de telles armes... Wink

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Re: Les parchemins perdus

Message  Konrad le Sam 23 Juil - 16:57

MJ en Carton a écrit: je pense que je vais opter pour la solution de Wilfrid (et de Konrad qui m'en avait également parlé) ! (peut-être débloquer des techniques méga mortelles cool avec plus de prérequis, donc des arbres plus profonds ? Généraliser au passage les "super-combos" ?)Mh mh.

C'est l'option que je voulais faire pour les écoles de combat en effet.
J'hésitais entre ça (passer l'AM spécialisé à 20 techniques) ou prendre le même arbre en y remplacer 5 techniques par des spé parmi les 15. C'est une solution plus simple et moins gros bill.
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Re: Les parchemins perdus

Message  MJ en Carton le Lun 25 Juil - 15:48

Yo, vous préférez que je mette à jour les Parchemins déjà parus ou que je continue ? Actuellement je suis en train de bosser sur la Boxe (mise à jour pour étoffer les arbres, une dizaine de techniques toutes nouvelles) et le Kick-Boxing. Vous préférez avoir un Kick-Boxing "à l'ancienne" avec des arbres à 15 techniques et d'autres à 20, ou je les mets directement à 20 ?

Je suis en train de voir également pour affiner les talents et marquer une différence entre "style" (école de karaté, style de boxe anglaise) et art martial spécialisé (Dambe, Aïkido, Taekwondo). Enfin, je pense à tester un système de talents uniques par art martial. J'ai l'ai de me disperser comme ça mais ce sont simplement des idées venues en cours de travail et de vos suggestions. ^^

Du coup vous préférez que je me concentre sur Kick-Boxing dans la lignée des quatre tomes déjà parus ou vous préférez que je bifurque dès maintenant en prenant en compte les suggestions pour sortir des "propres" sur les parchemins déjà écrits ?

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Re: Les parchemins perdus

Message  Wilfrid le Lun 25 Juil - 18:40

Pas de préférence, dans tous les cas je testerai. J'ai une table de six joueurs qui tourne chaque semaine, avec comme arts martiaux : aïkido, kobudo+naginata-jutsu, kung-fu (vise ninjutsu), kyokushinkaï (vise un AM2 plus polyvalent), krav-maga (vise un AM2 plus percutant) et cyclisme (kick-boxer malgré lui ^^), du coup on arrive à voir ce qui cloche ou pas assez rapidement...

Du coup, je pense que tu devrais faire au plus fluide et au moins chronophage pour toi. En tout cas tout le monde ici a hâte de lire la suite (l'un des joueurs a même imprimé et fait relier les parchemins perdus déjà publiés) !

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