Art martial : Parkour

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Message  jackal le Mer 22 Mai - 12:13

(bonjour, plus qu'une véritable aide de jeu, ceci est une ébauche, pour un "art martial" urbain vraiment atypique. Bien qu'étant un art du déplacement, plus qu'un art du combat, le Parkour donne lieu dans les jeux vidéos et dans les films à des scènes d'actions époustouflantes. Afin de rendre justice à ces pratiquants dont beaucoup s’entraînent jusqu'à épuisement pour maîtriser les techniques de franchissement d'obstacle, je voulais essayer de leur donner une place dans Tiamat.)




Le Parkour : Art créé assez récemment, le Parkour est née dans les année 90 dans la région parisienne, mais il s'est rapidement diffusé dans le monde entier, via certain film, et des vidéos internet, poussant à chaque fois les adeptes à dépasser leur limites, et à finalement codifié en quelques décennies à peine une nouvelle discipline à part entière.
L'adepte du Parkour, également appelé traceur est dans son genre un guerrier moderne et son premier adversaire est lui même. Piégé dans un décor urbain au allure de jungle moderne, il apprend à voir au delà des apparence, et entraîne son corps pour prendre des chemins qui apparaissent au autre comme étant des obstacles infranchissable.
Bien que n'étant pas à l'origine un art "martial", bon nombre de traceurs ont grandis dans des environnements urbain où la forte concentration humaine amenait son lot de misère, corruption et conflits.
Devant compter sur eux même en cas de problème, ils se sont vite rendu compte que leur corps entraîné par de nombreuse heures de pratiques etait une arme parfaitement valable. Ils ont onc crée un style de combat très acrobatique, prenant avantage de leur environnement et de l'extraordinaire detente de leur jambe.

style de combat: Le traceur, est habitué à ce déplacer dans la ville et autre environnement complexe. Au combat l'adepte du Parkour ne reste jamais statique, car c'est dans le mouvement et dans l'environnement qu'il tire sa force. Visuellement, le traceur bouge souvent, enchainant les esquives acrobatiques, et diverses attaques lui permettant de tirer partie de son environnement, en passant par l'utilisation d'objet à l'apparence inoffensive.

Talent : l'adepte du parcours doit être capable d'analyser son environnement avec une grande acuité presque instantanement afin de voir ce qui peut lui être utile ou non, et quel chemin choisir. Il gagne œil d'aigle en temps que talent gratuit


technique : (je n'ai pas encore finit de potasser le supplement sur la création de technique, donc pour l'instant je peux juste donner quelques indication. )

esquive :
salto (livre de base, nécessaire pour bon nombre de technique)
plongeon (livre de base)
roulade (livre de base)
saut de chat: esquive acrobatique, possède l'attribut mouvement, nécessite un objet de taille moyenne (table, muret, voiture...)

pied :
tic-tac : coup de pied haut, necessite un mur ou un objet à proximité, le traceur saute une première fois et prend appuie sur cet element, pour repartir avec plus d'élan, et assener un puissant coup de l'autre jambe.
dash : version plus sophistiqué du saut de chat, nécessite aussi un support de taille moyenne, attribut choc, mouvement) après le saut de chat, le traceur ramene ses jambes et les propulse en avant.
kick the moon : (technique necessaire salto), attribut imparable, le traceur lance une jambe en avant pou prendre de l'elan, puis son autre jambe utilise cet élan pour aller encore plus haut, jusqu'à faire un flip complet.
kick up: coup de pied à effectuer à terre, permet de donner un coup, tout en se relevant.

arme de contact :
planter de baton, : En utilisant un baton ou un objet improvisé se maniant comme tel, le traceur le plante dans le sol, et utilise cet elan pour sauter plus haut, et attaquer haut. attribut mouvement
casse tête : tenant en main un objet assez lourd (parpaing, lavabo, caisse à outil), le traceur utilise un support moyen pour prendre appuie, sauter et ecraser l'objet sur la tête, attribut mouvement, assomante
ligotage: tenant en main une corde (chaine, cable internet, fil electrique) suffisament longue, le traceur bouge autour de la cible, et entrave ses mouvements, attribut soumission, mouvement

parade :
Prenez la porte, le traceur est peu habitué à recevoir des coups, mais durant le combat, il peut utiliser son environnement, ouvrant tiroir, et porte pour que les attaques ne le touche pas.

arme à distance : (plus lié à la culture du pakour que vraiment lié au parkour lui même)
soccer kick: utilisant un objet de petite taille, le traceur, shoote dedans comme dans un ballon, il peut selon l'objet gener ou vraiment attaquer l'adversaire.
pitcher : technique de lancer emprunté au baseball, permet de donner davantage de force et d'impact dans un lancer.

prise :
capture: necessite un support proche, le traceur commence comme pour un tic-tac, mais au lieu de l'attaquer, ceinture l'opposant et utilisant tout son poid et l'élan, l'entraine à terre avec lui.


voilà, je n'ai aucune idée si l'art martial est équilibré (difficile à dire aussi vu que les technique sont des inspirations)
n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, y compris si vous pensez, que le parkour n'étant pas un vrai art martial, il n'a pas sa place dans tiamat

bonne journée

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Message  Konrad le Mer 22 Mai - 20:08

C est une super idée très originale !
Je vais réfléchir à l'adaptation technique possible.
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Message  jackal le Mer 22 Mai - 20:51

content que l'idée te plaise, merci de voir pour la partie technique. ^^

pour l'integrer dans une partie, je pense que tu peux voir le parkour comme une variante plus moderne du ninjutsu
ou alors facilement le donner à des archétypes tels que la militante insoumise, le taulard, ou la lycéenne

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Message  celmir le Jeu 23 Mai - 12:59

bounce bounce bounce
Excellent !
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