Art Martial : Escrime

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Art Martial : Escrime

Message  CXZman le Sam 18 Fév - 0:38

L'Escrimeur compose et exploite de redoutables mouvements de combat armés pour opposer à son adversaire une attaque indéchiffrable et meurtrière. Le personnage gagne le talent Ruse. S'il possédait déjà ce talent, il pourra en choisir un autre.

L'Escrime existe autour de la méditerranée depuis la plus haute antiquité. Elle s'est raffinée et développée en tant qu'art martial au fil des siècles, passant de la discipline militaire romaine à un art mortel raffiné pendant la renaissance pour finir en simple pratique sportive de nos jours. Elle regroupe les innombrables techniques gravitant autour des armes de tout type et de toute taille qui ont rythmé les champs de batailles européens pendant deux millénaires. L'escrime couvre des armes allant du couteau à la hallebarde, en passant par les fléaux, masses, haches et, bien sûr, les épées.

C'est une pratique centrée sur la protection de soi, la tactique et la tromperie. Les combats sont rapides et calculés. Si, traditionnellement, l'escrimeur s'investira dans le maniement de la rapière ou des épées bâtardes, on attend de lui une expertise dans la pratique toute une collection d'armes.
En cette époque moderne, la pratique de l'Escrime a eu tendance à disparaitre, même si de nombreuses écoles perpétuent la tradition dans l'Europe occidentale où elle a connu son âge d'or.

Techniques

Pour des raisons d'équilibrage et de synergie avec le reste des règles du jeu, certaines techniques ci-dessous sont simplement renommées pour se raccorder aux techniques similaires appartenant à l'Escrime occidentale. Le nom de la technique associée est indiqué entre parenthèses. Il s'agit des mêmes techniques : l'apprentissage de l'une équivaut à l'apprentissage de l'autre.

  • Armes de contact
    • Couronné (Do Giri)
    • Enlevé
    • Banderole (Kesa Giri)
    • Brisé tête (Shômen)
    • Moulinet
    • Fente
    • Passata di sotto
    • Pointe à l'italienne
    • Feinte d'épée
    • Volte


Talent

Ruse : après avoir lancé les dés au cours d'un test de Précision pour une technique de combat, le joueur peut choisir de relancer l'un de ses dés à dix faces, si ce dé n'a pas déjà fait 10. Activer ce talent ne compte pas comme une action mais ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour.

Armes spécifiques

Arme olympique
Épée bâtarde
Fléau
Main gauche
Masse d'arme
Rapière

Protections spécifiques

Casque olympique
Écu
Gantelets
Plastron d'escrime

Work in progress


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ARMES DE CONTACT

Message  CXZman le Sam 18 Fév - 2:30

Couronné (Do Giri)

Identique à la technique Do Giri (Kendo) page 82 des RdB.
Arme requise : épée/sabre/etc. à une ou deux mains
Pré-requis : -


Enlevé

Une des attaques des plus violentes qu'un Escrimeur puisse exécuter. Le coup part d'en bas et balaie tout devant lui.
Art MartialEscrimePrécisionForce
Pré-requis-PuissanceForce de l'arme
ArmeToute arme blancheLocalisationAléatoire
TypeArme de contact / ParadeCombo-
Coût1 furieAttributsImparable, Choc
L'Enlevé ne peut être contré que par un autre Enlevé (un Enlevé de contre). Dans ce cas, l'Enlevé est une parade spéciale qui annule tous les attributs de la technique.
Si l'Enlevé tente d'être paré par autre chose qu'un Enlevé, la technique est Désarmante.


Banderole (Kesa Giri)

Identique à la technique Kesa Giri (Kendo) page 90 des RdB.
Arme requise : épée/sabre/etc. à une ou deux mains
Pré-requis : Couronné, Brisé


Brisé tête (Shômen)

Identique à la technique Shômen (Kendo) page 97 des RdB.
Arme requise : épée/sabre/etc. à une ou deux mains
Pré-requis : -


Moulinet

L'Escrimeur va faire tourner son arme en main juste avant de frapper pour bénéficier d'un peu de force supplémentaire.
Art MartialEscrimePrécisionHabileté
Pré-requisBriséPuissanceForce de l'arme + 1d6
ArmeToute arme blancheLocalisationHaut
TypeArme de contactCombo-
Coût-Attributs-


Fente

Un grand classique de l'Escrime. Le combattant se lance sur son pied avant pour bénéficier d'autant d'allonge que possible et ajouter son poids à la puissance du coup porté.
Art MartialEscrimePrécisionRapidité + 1d10
Pré-requis-PuissanceForce de l'arme
ArmeÉpée/Sabre/Dague/etc.LocalisationAléatoire
TypeArme de contactCombo-
Coût2 énergieAttributsMouvement*, Blessure
*Le personnage peut choisir de ne pas se déplacer à la fin de la Technique (il n'aura alors bénéficié que de la portée du Mouvement).


Passata di sotto

La Passata di sotto, comme son nom l'indique, nous vient de l'école italienne, acrobatique et surprenante. L'Escrimeur se fend vers l'arrière sans rompre ce qui invite son adversaire à s'embrocher lui-même sur sa lame.
Art MartialEscrimePrécisionHabileté
Pré-requisBond arrière, Feinte d'épéePuissanceHabileté + 1d6
ArmeRapière ou Épée à une mainLocalisationAléatoire
TypeArme de contactCombo-
Coût2 énergieAttributsContre-attaque


Pointe à l'italienne

La Pointe à l'italienne, comme son nom l'indique, nous vient de l'école italienne, acrobatique et surprenante. L'Escrimeur va inverser sa garde et pivoter par l'extérieur pour asséner un coup d'estoc en passant son bras derrière lui. Un coup peut-être grandiloquent mais mortel.
Art MartialEscrimePrécisionTempérament
Pré-requisCouronné, Feinte d'épéePuissanceForce de l'arme
ArmeRapière ou Épée à une mainLocalisationAléatoire
TypeArme de contactComboFente
Coût1 énergieAttributsAttaque surprise

Feinte d'épée

L'Escrimeur ne va pas attaquer, mais va tout mettre en œuvre pour le faire croire, déstabilisant l'adversaire.
Art MartialEscrimePrécisionTempérament + 1d10
Pré-requisFentePuissance-
ArmeToute arme blancheLocalisation-
TypeArme de contactCombo-
Coût-Attributs-
La Feinte d'épée s'oppose à la Volonté de l'adversaire. En cas de réussite, la prochaine attaque contre la cible est une Attaque surprise (qu'elle vienne ou non du personnage). Cette Technique ne fonctionne pas sur un personnage doté du Sixième sens. Cette Technique n'inflige aucun dégât.


Volte

L'Escrimeur se lance dans une périlleuse mais gracieuse manœuvre de combat qui l'amène à faire un tour sur lui-même avant de frapper dans l'élan avec toute sa force.
Art MartialEscrimePrécisionHabileté
Pré-requisEnlevé, CouronnéPuissanceForce de l'arme + 2d10
ArmeToute arme blancheLocalisationAléatoire
TypeArme de contactComboVolte*
Coût2 énergieAttributsMouvement, Choc
*La Volte fait Combo avec elle-même (Contre-volte), mais la seconde Volte ne peut être exécutée qu'une seule fois et perd le bonus de Puissance.

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Re: Art Martial : Escrime

Message  Konrad le Sam 18 Fév - 9:57

Excellentes idées ! cheers
C'est très inspiré ^^
Très bonne idée de reprendre les bases du Kendo en les renommant.

Quelques remarques constructives :

- Tu proposes 16 techniques alors qu'un art martial en à 15 normalement.
- Le talent "ruse" ne coûte rien à l'activation ? ça sonne plus comme une technique que comme un talent. On pourrait lié un talent de base qui n'a pas encore été utiliser par un autre art martial ou réutiliser "concentration" pour faire un lien avec le Kendo.
- La Fente me semble un peu bourine pour sont coût de 1 point d'énergie. Avec l'arribut Blessure et +1D6 de dommage il mérite au moins un coût de 3 points.
- Pour la "feinte", il faut préciser quelques chose genre "feinte du poignet" car il existe déja la feinte du buste en boxe et que l'on risque de confondre. idem pour "Danse du sabre" (on a Danse de la lame dans les techniques secrètes encore que là ça va.)




En tout cas très bon boulot ! Tukata

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Re: Art Martial : Escrime

Message  CXZman le Sam 18 Fév - 13:13

Merci merci !

- je me doutais que la "16e" allait brouiller les comptes (Enlevé), je vais la virer de la liste des Parades, ça sera plus clair.
- Ruse : ouais... j'ai pas encore bien en main les coûts et les valeurs. Tout ça méritera une grande passe d'équilibrage à la fin.
- La Fente étant une technique de base je vais voir si je vire pas plutôt un des deux effets. Probablement le bonus en dégâts au profit de seulement 2 pts d'énergie. Enfin sinon pareil qu'au-dessus Smile
- La Feinte ça peut juste être Feinte d'épée. La Danse du sabre ça vient de nulle part donc ça peut être "Grande volte" Smile
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PARADES, ESQUIVES et ENCHAINEMENTS

Message  CXZman le Sam 18 Fév - 15:17

PARADES
Froissement

Après avoir trouvé le fer avec l'adversaire, l'Escrimeur manipule la lame de son adversaire avec la sienne par frottements et grâce à un effet de levier lui ouvre violemment sa garde.
Art MartialEscrimePrécisionForce
Pré-requisEnlevéPuissance-
ArmeToute arme blancheLocalisation-
TypeParadeComboMoulinet
Coût1 énergie ou 3 énergie*Attributs-
Le Moulinet exécuté en Combo après un Froissement réussi est Imparable.
* Pour 3 points d'énergie, le Froissement est également Désarmant.

Bouclier

L'Escrimeur apprenant d'abord à survivre avant de tuer, il apprend prioritairement à manier le bouclier ou à utiliser comme un bouclier n'importe quoi d'autre.
Art MartialEscrimePrécisionEndurance + 2d10
Pré-requis-Puissance-
ArmeBouclier ou assimiléLocalisation-
TypeParadeCombo-
Coût-Attributs-
Bouclier peut être utilisée avec une arme improvisée, mais elle se brise à la fin de la technique. Si le personnage reçoit une Technique Désarmante sur sa Technique de parade de Bouclier, il perd en priorité l'objet qui lui servait à se protéger.



ESQUIVE
Bond arrière

Quoi de mieux pour se protéger que de reculer un bon coup ?
Art MartialEscrimePrécisionForce
Pré-requisFentePuissance-
Arme-Localisation-
TypeEsquiveComboFente*
Coût3 énergieAttributsMouvement
Pour pouvoir effectuer la Fente en Combo, l'Escrimeur doit porter une arme de type Rapière ou Épée à une main.



ENCHAINEMENTS
Épée cachée

Cet Enchainement permet de frapper temporairement l'adversaire avec des coups d'une forme inattendue. Il tire son nom de la position de départ où l'Escrimeur donne l'impression à son adversaire d'avoir perdu son arme.
Art MartialEscrimePrécisionTempérament
Pré-requisCouronné, MoulinetPuissance-
ArmeRapière ou Épée à une mainLocalisationAléatoire
TypeEnchainementComboCouronné puis Couronné
Coût3 furieAttributsMouvement, Attaque surprise
L'Escrimeur doit d'abord RATER une Fente où l'adversaire a utilisé une Technique de Parade. Il doit ensuite réussir un test de Tempérament opposé à la Volonté de cet adversaire. En cas de réussite, l'Escrimeur peut placer en Combo deux Couronnés d'affilée avec pour chacun l'attribut Attaque surprise.


Grande volte

Après avoir entamé un mouvement giratoire, l'Escrimeur se lance dans une danse redoutable accumulant la vitesse et la force de frappe.
Art MartialEscrimePrécision-
Pré-requisVolte, EnlevéPuissance+1d6 (+2d6)
ArmeToute arme blancheLocalisationAléatoire
TypeEnchainementComboVolte
Coût4 furieAttributs(Fracassante)
L'Escrimeur doit d'abord réussir un Enlevé, puis il peut faire Combo avec la Volte avec +1d6 en Puissance. Si l'Escrimeur fait Combo dans une deuxième Volte, il gagne +2d6 en Puissance et l'attribut Fracassante. À la fin de la Grande volte, l'Escrimeur doit réussir un test de Volonté (Très difficile) pour ne pas se voir infliger l'État Sonné.
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Re: Art Martial : Escrime

Message  aschendor le Sam 18 Fév - 20:56

Ouahou, terrible comme art martial.
Sympa les descriptions

En ce qui concerne l'équilibrage, c'est sans doute ce qui avait pris le plus de temps. Le problème c'est que même si indépendamment chaque technique peut paraître équilibrée, il faut le voir en situation face à d'autres arts martiaux et face à l'environnement. Par exemple, il est évident que se balader avec une épée ou un fusil à lunettes est moins facile que juste ses poings (surtout à la douane).

Bonne initiative en tout cas.
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Re: Art Martial : Escrime

Message  CXZman le Sam 18 Fév - 21:22

Merci Smile

Effectivement c'est ce qui me parait le plus dur à achever. Mais déjà rien que dans le contexte interne de l'art martial, c'est compliqué de mettre des combos et des enchainements sans rendre la chose complètement imba.

J'ai pas fini, quoi Smile
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ARMES et PROTECTIONS

Message  CXZman le Dim 19 Fév - 3:14

ARMES
Arme olympique

CatégorieArme de contact
Puissance1d6
Arme non létale. Conçue pour être la plus inoffensive possible, cette "arme" fait très peu mal, même en frappant très fort.


Épée bâtarde

CatégorieArme de contact
PuissanceForce + 1d6 (+3d6)
Létale. Elle peut être maniée à une main (ou à deux mains) ce qui lui vaut son nom de "bâtarde", ou plutôt hybride. Utilisable avec des techniques de Kendo seulement à deux mains.


Fléau

CatégorieArme de contact
PuissanceForce + 1d10
Létale. Si le Fléau touche la tête, il inflige l'état Sonné. S'il est paré (Technique échouée face à une Parade) il inflige tout de même 1d6 dégâts.


Main gauche

CatégorieArme de contact
PuissanceForce + 1d6
Létale. Peut être utilisée comme moyen de défense avec la Technique Bouclier mais reste une arme.


Masse d'arme

CatégorieArme de contact
PuissanceForce + 2d6
Létale. Fracassante. Si la Masse touche la tête, elle inflige l'état Sonné.


Rapière

CatégorieArme de contact
PuissanceForce + 2d6
Létale.



PROTECTIONS
Casque olympique

Protection+1d6
Zones protégéesTête
MalusPerception - 1d10
Le Casque olympique d'escrime ne protège que des lames et projectiles. Il permet d'ignorer une Blessure grave infligée à la tête, il devient alors inefficace et considéré comme détruit.


Écu

Protection+2d6
Zones protégéesTronc et Bras
MalusHabileté - 1d10
L'Écu mobilise un bras et ne peut donc être utilisé avec une arme à deux mains.


Gantelets

Protection+2
Zones protégéesBras
Malus-
Pour des actions minutieuses hors combat (crochetage, piratage, jonglerie, etc.), les Gantelets infligent un malus Habileté - 2d10.


Plastron d'escrime

Protection+1d6
Zones protégéesTronc
Malus-
Le Plastron d'escrime ne protège que des lames. Il permet d'ignorer une Blessure grave infligée au Tronc, il devient alors inefficace et considéré comme détruit.
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Re: Art Martial : Escrime

Message  Konrad le Dim 19 Fév - 10:49

CXZman a écrit:Épée bâtarde

CatégorieArme de contact
PuissanceForce + 1d6 (+3d6)
Létale. Elle peut être maniée à une main (ou à deux mains) ce qui lui vaut son nom de "bâtarde", ou plutôt hybride. Utilisable avec des techniques de Kendo seulement à deux mains.

L'épée bâtarde ne convient pas au Kendo car ce n'est pas le même équilibre garde/lame.
A mon avis... on a un expert du Kendo sur le forum, il faudra lui demander.

Si non pour le reste, j'aime beaucoup tes idées ^^
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Re: Art Martial : Escrime

Message  CXZman le Dim 19 Fév - 14:16

Normalement l'épée bâtarde est par définition équilibrée sur la garde pour justement permettre le maniement à une main, e qui n'est effectivement pas le cas du katana, mais en dehors de ça, compte tenu du fait qu'un ninjato peut, selon le bouquin, convenir au kendo, je me suis dit que ça irait pareil.

Maintenant je ne suis pas à ça près Smile Le but étant d'éviter de bloquer "bêtement" un joueur qui voudrait cumuler les deux arts martiaux : puisqu'il faut dans chaque cas une arme spécifique, autant que ce soit la même. Parce que dans l'autre sens, la plupart des parades sont impensables en Escrime avec un katana si on s'en tient aux faits.
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Re: Art Martial : Escrime

Message  Aran Mac Fiona le Lun 20 Fév - 22:06

L'épée batarde tout comme l'épée longue et l'épée large n'existent pas. Ce sont des appellations faites au 19e siècle par des historiens et des archéologues (et même un architecte) imbus de préjugés sur le moyen-âge et qui n'y connaissaient rien. Pour plus de précision se référer à la typologie d'Oakeshott sur les épée médiévales : ici et en anglais.

Joli boulot fait sur l'escrime. On y a retrouve le style italien, le style français. Il ne manque que le style espagnol : la destreza.
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Re: Art Martial : Escrime

Message  CXZman le Lun 20 Fév - 23:38

Merci pour le lien !

Je tiens à défendre ces gens que je ne connais pas et l'appellation bâtarde. Courte/longue n'a à mon sens effectivement pas grand intérêt vu qu'à titre personnel, je n'ai manié d'épée "médiévale" que dans le cadre de l'escrime artistique. De fait, je ne me souciais que d'une chose : comment la manier avec assurance pour éviter de blesser des gens. Ce qui m'intéressait in fine au niveau des épées c'est la longueur de leur poignée et leur équilibre, vu que ça change totalement leur maniement. Donc si je devais retenir des classes d'épées, je dirais 1 main, 1.5 main ("bâtarde") et 2 mains, et c'est tout. Une grande claymore est immaniable à une main, tandis que je ne vois pas l'intérêt de mettre deux mains sur une main gauche, à part pour s'en servir de poinçon... Le reste importe aux chercheurs ; moi j'applique Smile

Je veux bien entendre que "courte" ou "longue" ou "large" fasse sourire. Maintenant voilà Smile mes yeux ne sont pas ceux d'un historien, d'un grand spécialiste, ou quoi, mais ceux d'un mec qui a trimballé des épées pendant à peine un an. Mais ici, c'est pour écrire des règles de jdr. Et pas des règles de forge ou d'ingénierie d'antan, mais des règles de baston. Donc la taille d'une poignée, et combien de mains on peut poser dessus, ça me branche. Je veux bien que ça n'ait rien d'historique comme appellation et que je ne sois pas très au fait de la science... mais je crois que la classification Oakeshott ne va en rien nous aider ici, bien malheureusement Smile

Je veux dire... je vais décrire quoi du coup dans mon armement pour Tiamat ? Smile Épée type XX ?


Maintenant j'apprécie le lien à sa juste valeur ! C'est pas faute d'avoir demandé à droite et à gauche dans mon entourage un peu de soutien pour tâcher d'écrire un truc propret sur l'Escrime. Donc je prends tout ce qu'on me file Smile en particulier quand c'est bien fichu comme ici.


D'ailleurs, et parce que je n'arrivais pas à mettre la main dessus, je te remercie pour m'avoir rappelé le nom de l'école espagnole. J'ai pu trouver cet article : http://en.wikipedia.org/wiki/Destreza . Et de ce que je lis, ce que j'ai appris à Rennes recoupe tout de même pas mal ce qui me semble être le cœur de l'école espagnole. Ce qui m'intéresse en fait, c'est que je vois que ça parle beaucoup de science de l'escrime, de l'étude plus "astucieuse" de tout ça. Or c'est justement ce que je voulais faire remonter dans cet Art martial pour Tiamat

Est-ce que tu aurais encore d'autres liens à me suggérer ? Je fais déjà ma propre petite recherche à ce propos mais je prends tout ce qu'on veut bien m'indiquer Smile
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Re: Art Martial : Escrime

Message  Aran Mac Fiona le Mar 21 Fév - 13:16

Désolé si ça sonne comme une critique négative, mais je trouve vraiment dommage que le monde du jdr français continue d'utiliser, par une inertie qui engendre l'ignorance, une classification dénuée de sens qui nous vient de D&D alors que notre langue est riche pour désigner les différends types d'épées. Badelaire, fauchon, braquemart, estramaçon, espadon, estoc, flamberge, etc... n'en sont que des exemples.

Par rapport à la classification d'Oakeshott, c'est qu'elle démontre bien l'inanité d'une classification en épée longue, large, bâtarde, etc... Regarde le type XII-XIIa par exemple. La longueur de la lame en fait une épée longue, sa largeur une épée large et la poignée du XIIa une épée bâtarde. Et pourtant c'est la même arme qui se manie pareillement et fera les mêmes dégats.
Dans les armes asiatiques le katana fourni un exemple similaire. C'est un sabre donc une épée large avec une lame assez longue donc une épée longue et une poignée pour la manier à deux mains donc une épée bâtarde. Pourtant aucun jdr ne classera jamais un katana dans une de ces catégorie parce-qu'on origine rend évident l'absurdité d'une telle classification.

Pour l'escrime et en particulier la destreza je te recommande le supplément "l'Art de l'Escrime" pour le jdr Pavillon Noir. Il es dispo en pdf chez l'éditeur BBE. L'auteur Renaud Maroy a fait un boulot extraordinaire pour décortiquer un nombre impressionnant de traité d'escrime du 15e au 18e siècle et traduire tout ça en règles utilisable dans son jdr.
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Re: Art Martial : Escrime

Message  CXZman le Mar 21 Fév - 17:43

C'est bien ça me forcera à finir de le lire ce JDR. Merci pour l"info


Pour les épées, sans que ce soit pris pour une sale critique (certainement pas Smile ) il n'empêche qu'on en revient toujours au même problème : je mets quoi comme nom, moi ? Smile

- "épée bâtarde" ? c'est incorrect, on l'a vu.
- "épée type XIIa classification d'Oakeshott" ? personne ne va comprendre à part les initiés.
- "épée" ? beaucoup trop générique. Déjà que "Katana" c'est limite...

Typiquement, je pourrais m'arrêter à ce qui est indiqué dans les RdB dans la liste des armes, à savoir "Épée, Sabre, etc." mais le but c'était de creuser un peu plus loin pour soutenir la règle du changement de dégâts et proposer une arme polyvalente en marge du bouclier.


Moi je pense que même si c'est tout sauf historique, y'a d'excellentes raisons pour que des concepteurs de JdR (entre autres) s'inventent une classification "longue courte large tordue bâtarde" : ça correspond à des règles et ça a l'avantage de parler aux néophytes. De la même manière, j'ai utilisé des noms réels de techniques d'escrime française, mais juste pour le style. Concrètement, si je pare en quarte, revient en sixte, feinte en dedans et passe arrière tout en menaçant l'extérieur, je suis CERTAIN de paumer mes lecteurs, et le MJ, et les joueurs. Pourtant ça serait plus correct que de dire "je bloque sa lame, je le gruge et j'en profite pour reculer un peu".
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Re: Art Martial : Escrime

Message  Konrad le Mar 21 Fév - 18:06

Le nom d'une épée qui se manie à une ou deux mains ?
Et bien il y a la Claymore biensur ! ^^

Même si à une main ça reste rude...

En tout cas ce sujet déclanche les passions Smile
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Re: Art Martial : Escrime

Message  Aran Mac Fiona le Jeu 23 Fév - 1:42

La claymore c'est la version écossaise de l'épée à 2 mains du 15e siècle. Franchement j'imagine mal qq1 la manier à une main mais faut dire qu'avec mon mètre 70 cette arme est presque plus grande que moi. Very Happy

- "épée" ? beaucoup trop générique. Déjà que "Katana" c'est limite...

Typiquement, je pourrais m'arrêter à ce qui est indiqué dans les RdB dans la liste des armes, à savoir "Épée, Sabre, etc." mais le but c'était de creuser un peu plus loin pour soutenir la règle du changement de dégâts et proposer une arme polyvalente en marge du bouclier.

C'est le point de désaccord. Une appellation générique me conviens tout à fait dans la description d'une manœuvre d'un style d'art martial. J'estime qu'il n'y a pas assez de différences entre les différentes épées à lame longue, quelle soient à double ou simple tranchant, avec une lame courbe ou droite ou encore avec une poignée pour une main ou pour deux, pour justifier de les différencier par des règles. A la limite c'est dans le type de dégâts qu'il faudrait faire une différence. Une rapière frappant d'estoc sera beaucoup plus létale qu'un katana frappant de taille parce-que pénétrant profondément dans le corps et donc ayant plus de chance de toucher un organe vital. Mais une blessure taille entrainera une hémorragie plus importante, aura un plus grand risque d'infection et sera plus compliquée à soigner avec un rétablissement plus long. Une blessure d'estoc soit on en meurt directement à cause de la gravité de la blessure, soit c'est une égratignure ou plutôt une piqure profonde.
Mais ce niveau de détails compliquerait franchement les règles et ça ne me semble pas nécessaire à Tiamat. Je préfère que la différence soit dans les description de chaque épée donc au niveau du roleplay. Mais aussi dans les manœuvres du style, certaines favorisant les coups d'estoc et d'autres favorisant les coups de taille. Et donc on peut mettre un bonus ou un malus aux dégâts suivant que l'arme est adapté ou pas à cette manœuvre. Ou même demander des dépenses supplémentaires de points quand on utilise une arme pas forcément adaptée au style, par exemple un katana en escrime ou une rapière en kendo, le temps que le pratiquant arrive à compenser. Le temps que ça demande pour compenser dépendant du niveau du pratiquant. Un débutant en kendo aura du mal à utiliser efficacement autre chose qu'un sabre conçu pour son style alors qu'un maitre sera mortel même avec une simple baguette en bois. C'est valable aussi si on remplace kendo par escrime.


En tout cas ce sujet déclanche les passions

J'admets que j'ai une certaine passion pour les épées de tout types. J'en fait même collection. Malheureusement ce sont surtout des répliques, fabriquées à l'identique d'authentiques épées anciennes, pour la plupart plus quelques unes authentiques mais récentes. Mais je les maintiens toutes avec un tranchant affuté ou/ et une pointe non émoussée et je mets un point d'honneur à être capable de les manier assez pour ne pas être ridicule.

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Re: Art Martial : Escrime

Message  CXZman le Jeu 23 Fév - 2:03

Héhé je vois

Bon je ne sais pas si effectivement on trouvera un point d'accord là-dessus. Je suis toujours curieux d'en apprendre d'avantage et clairement t'as l'air de mieux connaitre le sujet que moi. Donc je vais pas non plus aller te contredire. D'ailleurs au passage, si je devais commencer une collection d'armes, je les prendrais en lames de combat, mais sans les affûter. Puisqu'il est question d'apprendre à les manier, autant les garder inoffensives, mais utiles si l'occasion de chorégraphier se représente...

C'est pas Rêves d'acier qui en ont en catalogue des lames de combat ?

En revanche je dois m'inscrire en faux à ce propos :
Mais ce niveau de détails compliquerait franchement les règles et ça ne me semble pas nécessaire à Tiamat.
Bien sûr que non, vu que Tiamat gère déjà ces règles. Le jeu prévoit des dégâts par arme, par technique et également des effets qui encadrent complètement les différences que tu cites au-dessus (attribut Blessure, Poison (pour infection), etc.). Qui plus est, il y a toujours un moyen de simuler simplement ce qui est en réalité complexe... juste y'a un moment où ça peut perdre du sens, c'est vrai Smile

C'est vraiment pas la partie qui me fait peur. Je veux juste ne pas écrire de trop grosses conneries Smile
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Re: Art Martial : Escrime

Message  Oberon le Dim 25 Mai - 15:32

J'étais très fier de moi jusqu'à ce que je me rende compte qu'il y avait déjà une version de l'escrime européenne, beaucoup plus renseignée que la mienne en plus Razz 
Je mets quand même mon art martial, mais je préfère prévenir d'office que les techniques sont plus fantasmées !

Escrime
"Sais-tu te servir de cette chose ?
-Oui ! Le bout pointu doit rentrer dans l'autre.
-Oui... ça va demander pas mal de travail..."

(Le Masque de Zorro)

L'escrime est un art ancien. Même si de nombreux peuples européens utilisaient l'épée pendant l'Antiquité, les premiers traités d'escrime remontent au XIVe siècle. Depuis l'escrime n'a cessé d'évoluer et s'est divisée en plusieurs branches, parfois très éloignées de son but meurtrier d'origine, allant de l'escrime artistique aux disciplines olympiques.
Un escrimeur doit être rapide et précis car dans un duel le premier coup est souvent le dernier. Comme certaines techniques sont acrobatiques, ils doivent parfaitement maîtriser la distance avec leur adversaire et prêter attention à leur environnement, aussi sont-ils aptes à se battre sur tout type de terrain. Même si les disciplines les plus répandues sont le fleuret, le sabre et l'épée, il existe également des techniques visant à se battre à l'aide d'une main gauche ou d'un bouclier. Les lances peuvent également être utilisées avec certaines attaques, vestige de l'art martial pratiqué par les soldats grecs et les chevaliers.

Les escrimeurs gagnent automatiquement le talent Légèreté de l'écureuil.

Légèreté de l'écureuil
En dépensant un point d'énergie, le personnage peut tenir en équilibre sur presque n'importe quelle surface et se battre sans malus quelles que soient les actions acrobatiques qu'il ait à entreprendre. Il gagne également un bonus de +1 sur les jets de précision destinés à éviter les pièges. Les effets de ce talent perdurent jusqu'à ce que le personnage change de terrain.
Le talent pour se la jouer Zorro !

Récapitulatif
Note : certaines techniques offrent un bonus en fonction du type d'arme utilisé.
Utiliser une arme à une main offre un bonus de précision.
Utiliser une arme à deux mains offre un bonus de puissance.
Utiliser deux armes à une main offre un bonus défensif (en escrime la "main gauche" est surtout utilisée pour la défense).


Arme de contact
Coup de bouclier
Estocade
Fente
Balestra
Empalement
Volte
Invite

Esquives
Demi-volte

Parades
Parade au bouclier
Parade simple
Parade circulaire
Parade du tac

Enchaînements
Volte Italienne
Riposte du tac au tac
Coup du Hoplite

Armes d'escrime
Sabre
Épée
Glaive antique
Rapière
Fleuret


Techniques

Parade au bouclier
Le personnage sait utiliser son bouclier à son potentiel maximal.
Prérequis : -
Arme requise : Bouclier antique, Targe
Type : Parade
Coût : -
Précision : Force +2D10
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : -
Combo : -
Règles spéciales : On peut rajouter le bonus du bouclier au jet de précision comme d'habitude.
Attributs : -

Coup de Bouclier
Frappe avec le bouclier un coup violent qui étourdit l'adversaire.
Prérequis : Parade au bouclier
Arme requise : Bouclier antique, Targe
Type : Arme de contact
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Force
Puissance : Puissance de l'arme +1D10
Localisation : Haut
Combo : -
Règles spéciales : -
Attributs : Assommante

Estocade
Coup de pointe avec une épée ou une lance visant le haut du corps.
Prérequis : -
Arme requise : Arme d'escrime, Couteau, Lance
Type : Arme de contact
Coût : -
Précision : Habileté +1
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : Haut
Combo : -
Règles spéciales : -
Attributs : -

Fente
Se fend en avant
Prérequis : Estocade
Arme requise : Arme d'escrime, Couteau, Lance
Type : Arme de contact
Coût : 1 point d'énergie
Précision : Habileté +1D6 (+1D10)
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles spéciales : +1D10 au jet de précision si le personnage manie une seule arme à une main.
Attributs : -

Balestra
Saut en avant suivi d'une attaque rapide et puissante mais sans subtilité, généralement une fente.
Prérequis : Fente
Arme requise : Arme d'escrime
Type : Arme de contact
Coût : 3 points d'énergie
Précision : Rapidité +1D10 (+1D10)
Puissance : Puissance de l'arme +1D6 (+1D10)
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles spéciales : +1D10 au jet de précision si le personnage manie une seule arme à une main.
+1D10 au jet de puissance si le personnage manie son arme à deux mains.
Attributs : Mouvement, Impulsion

Contre-temps
Attaque rapide qui permet de dévier la lame d'un geste vif pour intercepter une contre-attaque.
Prérequis : -
Arme requise : Arme d'escrime
Type : Arme de contact
Coût : -
Précision : Rapidité
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles spéciales : Si l'adversaire se défend à l'aide d'une contre-attaque il subit un malus d'1D10 au jet de précision.
Attributs : -

Demi-volte
Tour rapide sur soi-même pour éviter une attaque
Prérequis : -
Arme requise : -
Type : Esquive
Coût : -
Précision : Rapidité
Puissance : -
Localisation : -
Combo : -
Règles spéciales : Ne fonctionne pas contre les attaques à distance.
Attributs : Impulsion

Volte
Attaque tournoyante
Prérequis : Demi-volte
Arme requise : Arme d'escrime, Couteau
Type : Arme de contact
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Rapidité +1D10
Puissance : Puissance de l'arme (+1D10)
Localisation : Haut
Combo : -
Règles spéciales : +1D10 au jet de puissance si le personnage manie son arme à deux mains.
Attributs : Choc

Volte Italienne
Cette technique risquée permet d'esquiver une attaque puis de riposter d'un seul mouvement tournant qui empêche l'adversaire de prendre de la distance.
Prérequis : Volte
Arme requise : -
Type : Enchaînement
Coût : 2 points d'énergie
Précision : -
Puissance : -
Localisation : -
Combo : Volte
Règles spéciales : Demi-Volte => Volte (Inévitable)
Attributs : Inévitable

Parade simple
Les escrimeurs apprennent de nombreuses parades pour dévier les attaques venant de toutes les directions.
Prérequis : -
Arme requise : Arme d'escrime, Lance
Type : Parade
Coût : -
Précision : Habileté +1
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : -
Combo : -
Règles spéciales : Ne peut être utilisée contre les attaques à distance et les prises.
Attributs : -

Parade circulaire
Déplace l'épée en arc de cercle pour parer une attaque et riposter immédiatement après.
Prérequis : Estocade, Parade simple
Arme requise : Arme d'escrime, Couteau
Type : Arme de contact
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Habileté (+1)
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : -
Combo : Estocade
Règles spéciales : +1 au jet de précision si le personnage utilise deux armes requises. Ne peut être utilisée contre les attaques à distance et les prises.
Attributs : -

Invite
Fait semblant de laisser une ouverture pour provoquer une action offensive et contre-attaquer quand l'adversaire saisit l'occasion.
Prérequis : Parade circulaire
Arme requise : Arme d'escrime, Couteau, Lance
Type : Arme de contact
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Tempérament (+1D6)
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles spéciales : +1D6 au jet de précision si le personnage utilise deux armes requises.
Attributs : Contre-attaque

Parade du tac
Un coup vif et brutal pour écarter la lame adverse et déséquilibrer son porteur.
Prérequis : Parade circulaire
Arme requise : Arme d'escrime
Type : Parade
Coût : 1 point d'énergie
Précision : Rapidité
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : -
Combo : -
Règles spéciales : Ne peut être utilisée contre les attaques à distance et les prises. Si la parade est réussie, la prochaine attaque de l'adversaire souffre d'un malus d'1D10 à la précision et à la puissance.
Attributs : -

Riposte du tac au tac
Coup porté immédiatement après une Parade du tac, la lame adverse est alors déviée et toute parade est impossible.
Prérequis : Contre-temps, Parade du tac
Arme requise : -
Type : Enchaînement
Coût : 1 point de furie
Précision : +1D6
Puissance : -
Localisation : -
Combo : Contre-temps
Règles spéciales : Parade du tac => Contre-temps (Précision +1D6, Imparable)
Attributs : Imparable

Coup du Hoplite
Cette technique consiste à étourdir l'adversaire d'un coup de bouclier puis à l'embrocher vicieusement pendant qu'il est assommé.
Prérequis : Coup de bouclier, Fente
Arme requise : -
Type : Enchaînement
Coût : 1 point de furie
Précision : -
Puissance : +1D6
Localisation : -
Combo : Coup de bouclier => Fente (Puissance +1D6)
Règles spéciales : -
Attributs : -


Équipement

Lance
Règles spéciales : il est possible de manier la lance à une main, mais les techniques utilisées avec perdent l'attribut « contre-attaque ».

Fleuret : 150 $
Catégorie : Arme de contact
Puissance : Force +1
Règles spéciales : N'inflige pas de dommage létal. Arme d'escrime. Se manie à une main.
"Fleuret" désigne ici toutes les armes d'escrime non-létales utilisées en compétition.

Rapière : 400 $
Catégorie : Arme de contact
Puissance : Force +1D6
Règles spéciales : Létale. Arme d'escrime. Se manie à une main. Permet de jeter +1D10 sur les jets d'initiative.
Fine épée avec pointe et tranchant simple ou double, le pendant létal du fleuret.

Main gauche (couteau à lame large) : 250 $
Catégorie : Arme de contact
Puissance : Force +1D6
Règles spéciales : Létale. Se manie à une main. Permet d'ajouter +1 aux jets de précision des parades (ne se cumule pas en utilisant deux mains gauches ou un bouclier).

Targe : 80 $
Catégorie : Arme de contact
Puissance : Force +1
Règles spéciales : Le personnage peut ajouter +1 au jet de précision lorsqu'il effectue une parade. N'inflige pas de dommage létal. Se manie à une main.

Tenue d'escrime : 200 $
Protection : +2
Zones protégées : Torse, bras et jambes
Malus : -

Masque d'escrime : 100 $
Protection : +2
Zones protégées : Tête
Malus : Perception -1D10
Règle spéciale : permet d'ignorer une blessure grave infligée à la tête. Il devient alors inefficace et est considéré comme détruit.


Archétype : L'Aristocrate

L'aristocrate est née riche, et a toujours excellé dans tous les domaines. Que ce soit au niveau des études, des conquêtes amoureuses ou de la pratique d'un sport, elle mettait un point d'honneur à ne s'incliner devant personne. Elle a même finit par renvoyer son maître d'armes après l'avoir défait en duel. Mais à force de traverser la vie sans véritable épreuve, elle a perdu toute motivation et mène une existence oisive.
Aujourd'hui, la rumeur de tournois clandestins à attiré son attention. Plus que la récompense, c'est le frisson d'un véritable combat qu'elle recherche.

Attaque : 3/5
Défense : 2/5
Tactique : 3/5
Diplomatie : 3/5
Force intérieure : 1/5

Estocade
Coup de pointe avec une épée ou une lance visant le haut du corps.
Prérequis : -
Arme requise : Arme d'escrime, Couteau, Lance
Type : Arme de contact
Coût : -
Précision : Habileté +1
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : Haut
Combo : -
Règles spéciales : -
Attributs : -

Fente
Se fend en avant
Prérequis : Estocade
Arme requise : Arme d'escrime, Couteau, Lance
Type : Arme de contact
Coût : 1 point d'énergie
Précision : Habileté +1D6 (+1D10)
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : Aléatoire
Combo : -
Règles spéciales : +1D10 au jet de précision si le personnage manie une seule arme à une main.
Attributs : -

Parade simple
Les escrimeurs apprennent de nombreuses parades pour dévier les attaques venant de toutes les directions.
Prérequis : -
Arme requise : Arme d'escrime, Lance
Type : Parade
Coût : -
Précision : Habileté +1
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : -
Combo : -
Règles spéciales : Ne peut être utilisée contre les attaques à distance et les prises.
Attributs : -

Parade circulaire
Déplace l'épée en arc de cercle pour parer une attaque et riposter immédiatement après.
Prérequis : Estocade, Parade simple
Arme requise : Arme d'escrime, Couteau
Type : Arme de contact
Coût : 2 points d'énergie
Précision : Habileté (+1)
Puissance : Puissance de l'arme
Localisation : -
Combo : Estocade
Règles spéciales : +1 au jet de précision si le personnage utilise deux armes requises. Ne peut être utilisée contre les attaques à distance et les prises.
Attributs : -

Force : 2
Endurance : 2
Habileté : 3
Rapidité : 2
Perception : 2
Intelligence : 3
Tempérament : 3
Volonté : 1

Points de santé : 23
Points d'énergie : 13
Points de furie max : 6

Initiative : 2
Actions : 2
Défense instinctive : 1
Vitesse : Déplacement 8, Course 24

Talents : Concentration, Réflexes du Guépard, Légèreté de l'écureuil

Compétences :
Acrobatie 3
Art 2
Conduite 1
Course
Culture générale 2
Explosif
Infiltration
Informatique
Investigation
Intimidation
Langue 2
Larcin
Légende 3
Médecine
Méditation
Natation 2
Navigation 1
Persuasion 3
Pilotage 2
Séduction 4
Survie
Vigilance

Équipement :
PDA
Tenue classe
Fleuret (+1, Non-létale, une main)
Tenue d'escrime (Protection +2 au torse, bras et jambes)
Masque d'escrime (Protection +2 à la tête)
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Re: Art Martial : Escrime

Message  Konrad le Dim 25 Mai - 15:47

Génial !  cheers 

Bon, pas le choix, je crois que le prochain art martial officiel sera l'escrime ^^
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Re: Art Martial : Escrime

Message  Pyroproctos le Mar 8 Aoû - 4:36

Bonjour !
Grand amateur des travaux de communautés, je m'intéresse beaucoup à la création de nouveaux arts martiaux (cf. tous les sujets que je lance là-dessus...).

Tout d'abord, je tiens à te féliciter pour le travail que tu as fourni. Je ne sais pas si j'aurais des joueurs intéressés par l'escrime, mais c'est très intéressant d'avoir un art martial armé occidental.

J'aurais ensuite une demande de précision par rapport à une technique.
Tu mentionnes la (c'est "la" ?) Banderole comme équivalente au Kesa-Giri :
CXZman a écrit:Banderole (Kesa Giri)


Identique à la technique Kesa Giri (Kendo) page 90 des RdB.
Arme requise : épée/sabre/etc. à une ou deux mains
Pré-requis : Couronné, Brisé

Je m'interroge tout de même par rapport aux deux techniques pré-requises listées à la fin. A l'origine, le Kesa-Giri est une technique de base, sans pré-requis. Est-ce intentionnel que son équivalent nécessite de connaître deux techniques ?
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Re: Art Martial : Escrime

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