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Les parchemins perdus

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Message  Wilfrid Dim 1 Mai - 20:37

Désolé pour le cumul de messages : je signale juste que la technique Exécution de ton supplément Kendo porte le même nom que celle du Krav-maga du livre de règles.. ^^

Wilfrid
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Message  MJ en Carton Lun 9 Mai - 9:54

Yo Wilfrid !

Pardon de ma réponse tardive et merci infiniment pour tes retours précieux. Je suis au boulot je n'ai pas le temps de répondre avec précision mais je relirai tout ça avec assiduité pour le propre ! C'est un oubli de ma part pour Ikkyo qui devrait en effet pouvoir affecter les attaques armées. Pour le reste je vais y réfléchir, en effet j'avais des craintes sur l'avantage écrasant des variantes du ju-jitsu en Versus. Par contre en Beat them Up (ou même en Versus contre plusieurs adversaires) ça doit être une autre paire de manche, l'aïkidoka étant très désavantagé face à des arts plus "percussifs" car il ne peut tenir la soumission alors qu'il est encore attaqué ! Je vais voir si je modifie pour équilibrer le tout ou si je me mets en approche simulation, présentant les arts d'autodéfenses du tome 2 comme des spécialisation pour le versus en duel. Ton joueur s'est-il déjà pris plusieurs adversaires à la fois ? Je vais retravailler tout ça, n'hésite pas à poster toutes tes suggestions ici.
Tes encouragements me vont droit au coeur, je compte sortir le prochain tome avant Juillet ! Pour l'instant je suis trop occupé pour ne pas bâcler le travail de recherches alors j'attends des eaux plus calmes.

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Message  Wilfrid Lun 9 Mai - 20:46

Une scène de bagarre à la sortie du lycée peut résumer la situation et répondre à ta question :

Soit une bande de voyous du club de kendo du lycée rival qui vient "poser des questions" à un camarade des PJs qui se trouve être absent. Il ne faut pas longtemps avant que la douzaine de gredins ne parviennent à énerver nos amis, qui se trouvent être une disciple du kobudo (éventails/naginata), un disciple de l'aïkido, un élève du krav-maga et un élève du kung-fu. Bilan des courses au deuxième round : kobudo 9, aïkido 1, krav-maga 1 et kung-fu 1. Bon, il est vrai qu'il est difficile de lutter en beat'em all avec un perso à 3 actions, la technique deux armes et le talent sursaut d'énergie..

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Message  MJ en Carton Ven 1 Juil - 10:11

Hop je fais une petite news. J'ai été très occupé professionnellement ces derniers mois et je n'avais pas d'ordi viable pour travailler (hors boulot). Néanmoins rassurez vous, le projet n'est pas mort et j'ai même hâte d'achever le prochain opus pour proposer à Konrad une version propre et corrigée compilant les six premiers arts martiaux (Boxe, Ju-Jitsu, Karaté, Kendo, Kick-Boxing, Krav-Maga). En attendant je suis toujours preneur de play tests parce que pour moi c'est difficile d'en mener, n'ayant pas de campagne de Tiamat en cours. Alors, tel notre ami Wilfrid ici présent, n'hésitez pas à poster tous vos rapports et critiques, que ce soit à la lecture des Parchemins Perdus ou (de préférence) en jeu ! Plus vous jouez, plus la version propre sera équilibrée et fun et complète et cool et érotique. Je ne donne aucune date butoir mais je persiste et signe : rien n'est mort.

J'ai également besoin de suggestions pour les arts martiaux à vingt techniques (Taekwondo, vovinam...), j'aimerais une solution plus élégante que de faire des arbres de techniques plus gros que d'autres mais je sèche. Un apprenti Game Designer ou auteur de jdr a t-il des suggestions ? bounce

@Konrad, si Chim' est toujours ok je vous tiendrez au courant tous les deux pour anticiper l'illustration. Au fait, bravo pour Soleil Noir !



Maîtrise de l'ââââââme bounce bounce bounce bounce bounce

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Message  Konrad Ven 1 Juil - 11:08

eric On t'attend ! cheers

tu viens à l'octogones cette année ?
On a un stand Tiamat/Soleil Noir sous le nom de notre asso : Roly Poly Game.
Je ferai une news en septembre je pense.
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Message  Wilfrid Dim 10 Juil - 9:26

Bonjour, j'ai une interrogation sur le kizami-zuki (PP III): le coup est indiqué de type parade mais a comme attribut contre-attaque. Je ne sais donc pas quel est le type de coup envoyé !

Wilfrid
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Message  MJ en Carton Dim 10 Juil - 14:44

Salut !
Konrad, je sais pas encore si je viens à Octogônes, je te tiens au courant Wink

Wilfrid :
C'est en effet une coquille, le Kizami-Zuki est bien entendu une attaque de Poing avec l'attribut Contre-Attaque.
Et enfin, tu as raison, la technique Coup de Pique que tu m'as signalée par mp est absente, merci pour la relecture ! Toute les modifications seront intégrées à la version finale, sauf si Konrad a le courage de corriger les versions dispos au fur et à mesure ^^

Coup de pique
En mettant à profit l’allonge exceptionnelle de son arme, le combattant touche l’adversaire sans risque de riposte
Art : Kendo
Prérequis : Tsuki
Arme nécessaire : Lance
Type : Attaque armée
Précision : Habileté+2D10
Puissance : Puissance de l’arme
Localisation : Aléatoire
Coût : Un point d’énergie
Règles Spéciales : Même s’il s’agit d’une attaque armée, le combattant peut toucher un adversaire se situant à quatre mètres.

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Message  Konrad Dim 10 Juil - 15:17

Je n'ai pas trop le temps. Je bosse sur le sortie de Soleil noir et de son écran (et de celui de Tiamat... mais chuttt ! C'est un secret. Je crois que tu dois venir à l'octogones si tu en veux un Wink )

Modifie le fichier de base et je le réuploade à la place de l'ancienne version.
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Message  MJ en Carton Dim 10 Juil - 19:03

Ok, pas de soucis Smile

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Message  Oberon Sam 16 Juil - 19:35

MJ en Carton a écrit:J'ai également besoin de suggestions pour les arts martiaux à vingt techniques (Taekwondo, vovinam...), j'aimerais une solution plus élégante que de faire des arbres de techniques plus gros que d'autres mais je sèche. Un apprenti Game Designer ou auteur de jdr a t-il des suggestions ?  bounce
Je ne sais pas si ça peut te servir, mais j'avais créé des "arts martiaux mineurs" pour pouvoir créer des personnages surnaturels à la Darkstalker, chaque AM mineur étant lié à une espèce surnaturelle.
Les règles que j'ai fixées pour un AM mineurs étaient les suivantes :
-10 points d'expérience pour apprendre un AM mineur (au lieu des 30 pour les AM normaux)
-Au moins un prérequis, souvent un talent (au lieu d'un talent offert pour les AM normaux)
-7 techniques (au lieu des 15 pour les AM normaux)
-Et en bonus le personnage a accès a une technique secrète qu'il pourra apprendre sans enseignement une fois toutes les techniques de l'AM connues, comme s'il avait un maître pour la lui enseigner

Par exemple pour apprendre les 7 techniques de l'AM des vampires, le personnage doit évidemment avoir le talent Vampire et dépenser 10 points d'expérience pour avoir accès à l'art martial. Quand il connaîtra toutes les techniques de l'AM il pourra apprendre la technique Charme en dépensant les points d'expérience requis.

Je pense que ça peut se combiner correctement avec les écoles en faisant un AM normal à 15 techniques + un AM mineur à 7 techniques qui demande en prérequis de connaître certaines techniques ou talents de l'AM de base. A toi de voir Wink

PS : Les parchemins perdus sont vachement cools Very Happy
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Message  Wilfrid Dim 17 Juil - 8:50

Vu que tu augmentes d'un tiers la quantité de techniques pour ces arbres, tu pourrais augmenter d'un tiers le coût d'achat (40 xp au lieu de 30) ? J'avoue que ça reste bancal en terme d'équilibre entre les arts martiaux...

Autre solution, mais chronophage pour toi : faire passer TOUS tes arbres alternatifs à 20 techniques pour 40 xp de coût et compléter les arbres de base avec cinq techniques chacun.. Cela aurait le mérite de permettre à celui qui complète la maîtrise de son seul art martial d'accéder - en toute logique - au rang de maître (moyennant l'achat du talent idoine, naturellement) !

A titre personnel c'est la solution que je vais employer : dès qu'un pj obtiendra sa quinzième technique, je lui permettrai d'en sélectionner cinq autres à ajouter à son art martial de base, à condition de respecter d'une part les pré-requis, et d'autre part la réalité propre à chaque art martial.

Bon courage à toi, et bonne suite à tous !

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Message  MJ en Carton Sam 23 Juil - 15:21

Merci pour vos deux réponses !

Les AM mineurs... j'ai quelques idées pour ça... en effet. Mais pour les arts martiaux des Parchemins Perdus je pense que je vais opter pour la solution de Wilfrid (et de Konrad qui m'en avait également parlé) ! J'avais peur que ça gomme les différences, déjà minimes parfois (entre les différents styles de boxe anglaise ou de karaté...) mais je m'en sortirai je pense. Je ne suis pas encore certain de l'option que je choisirai... (peut-être débloquer des techniques méga mortelles cool avec plus de prérequis, donc des arbres plus profonds ? Généraliser au passage les "super-combos" ?)Mh mh.

Dans tous les cas mes prochains travaux se porteront sur :
*cette question
*le Kick-Boxing (je laisse le Krav-Maga pour plus tard)
*les corrections et erratas apportées par les testeurs

Merci pour votre soutien !

PS : Wilfrid, pour le désarmement des techniquesIkkyo et Kansetsu (ça date un peu) je vais classer les armes en deux catégories : courtes et longues. Les techniques ne marcheront que sur les armes courtes (en gros couteaux, lames courtes, matraques, tout ce qui est normal en auto-défense). Contre un katana ou une arme d'hast, c'est donc plus compliqué. A voir si des techniques ajoutées aux arbres de taille 20 permettront des désarmements sur de telles armes... Wink

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Message  Konrad Sam 23 Juil - 16:57

MJ en Carton a écrit: je pense que je vais opter pour la solution de Wilfrid (et de Konrad qui m'en avait également parlé) ! (peut-être débloquer des techniques méga mortelles cool avec plus de prérequis, donc des arbres plus profonds ? Généraliser au passage les "super-combos" ?)Mh mh.

C'est l'option que je voulais faire pour les écoles de combat en effet.
J'hésitais entre ça (passer l'AM spécialisé à 20 techniques) ou prendre le même arbre en y remplacer 5 techniques par des spé parmi les 15. C'est une solution plus simple et moins gros bill.
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Message  MJ en Carton Lun 25 Juil - 15:48

Yo, vous préférez que je mette à jour les Parchemins déjà parus ou que je continue ? Actuellement je suis en train de bosser sur la Boxe (mise à jour pour étoffer les arbres, une dizaine de techniques toutes nouvelles) et le Kick-Boxing. Vous préférez avoir un Kick-Boxing "à l'ancienne" avec des arbres à 15 techniques et d'autres à 20, ou je les mets directement à 20 ?

Je suis en train de voir également pour affiner les talents et marquer une différence entre "style" (école de karaté, style de boxe anglaise) et art martial spécialisé (Dambe, Aïkido, Taekwondo). Enfin, je pense à tester un système de talents uniques par art martial. J'ai l'ai de me disperser comme ça mais ce sont simplement des idées venues en cours de travail et de vos suggestions. ^^

Du coup vous préférez que je me concentre sur Kick-Boxing dans la lignée des quatre tomes déjà parus ou vous préférez que je bifurque dès maintenant en prenant en compte les suggestions pour sortir des "propres" sur les parchemins déjà écrits ?

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Message  Wilfrid Lun 25 Juil - 18:40

Pas de préférence, dans tous les cas je testerai. J'ai une table de six joueurs qui tourne chaque semaine, avec comme arts martiaux : aïkido, kobudo+naginata-jutsu, kung-fu (vise ninjutsu), kyokushinkaï (vise un AM2 plus polyvalent), krav-maga (vise un AM2 plus percutant) et cyclisme (kick-boxer malgré lui ^^), du coup on arrive à voir ce qui cloche ou pas assez rapidement...

Du coup, je pense que tu devrais faire au plus fluide et au moins chronophage pour toi. En tout cas tout le monde ici a hâte de lire la suite (l'un des joueurs a même imprimé et fait relier les parchemins perdus déjà publiés) !

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Message  Noniclem17 Sam 3 Mar - 23:47

J'ai 2 questions,
Pour devenir grand maitre est-ce que de maitrisé entièrement 2 arts martiaux dérivé d'un même? Comme il sont surement très proche ils permettrais peut-être de RUSH Grand Maitre trop vite (si c'est le cas). Si ce n'est pas le cas le personnage doit il maitrisé plus de version (3 ou 4 au lieu de 2) ou doit il sortir de sa zone de confort?
J'ai un problème avec le double talent des version alternative d'un art martial, de n'avoir qu'un seul talent à la création est une idée, mais pour le cas où le personnage se met a un de ces art martial en cours de campagne (si on dit qu'il sont utilisable, je ne vois pas de raison que le personnage ne puisse pas choisir la version pour la quelle il à l'intérêt), il vas donc pour le même coup qu'un autre AM (30XP) acquérir 2 talents? On peut dire que si il à déjà un des 2 il ne prend que celui qu'il n'a pas mais si ce n'est pas le cas c'est assez déséquilibré. Pour réduire ce problème il serais possible de rendre le second talent (celui qui n'est pas obtenue à l’acquisition de l'art martial) achetable pour son prix de talent (10XP) au près de son maître. Je sait que les AM de base sont désavantagé car il ne permettent pas d’acquérir facilement un talent supplémentaire.

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Message  Konrad Dim 4 Mar - 0:30

Noniclem17 a écrit:J'ai 2 questions,
     Pour devenir grand maitre est-ce que de maitrisé entièrement 2 arts martiaux dérivé d'un même? Comme il sont surement très proche ils permettrais peut-être de RUSH Grand Maitre trop vite (si c'est le cas). Si ce n'est pas le cas le personnage doit il maitrisé plus de version (3 ou 4 au lieu de 2) ou doit il sortir de sa zone de confort?

Beaucoup de joueurs pensent à tord qu'avoir deux arts martiaux avec des techniques communes permet de devenir plus rapidement un Grand Maître.
C'est pourtant totalement faux.
Page 124 du livre de règles : Le personnage possède au moins 30 techniques et deux arts martiaux au complet ainsi que le talent "Maître"
Cela signifie que si le perso apprend la totalité de deux arts martiaux qui on, par exemple 2 techniques en communes, il n'aura que 28 techniques. Il devra donc commencer un troisième art martial ou compléter ses 2 techniques manquantes par des techniques secrètes.
L'avantage de prendre des art de la même "famille", c'est d'atteindre plus rapidement les techniques les plus puissante du second art.

Noniclem17 a écrit:      J'ai un problème avec le double talent des version alternative d'un art martial, de n'avoir qu'un seul talent à la création est une idée, mais pour le cas où le personnage se met a un de ces art martial en cours de campagne (si on dit qu'il sont utilisable, je ne vois pas de raison que le personnage ne puisse pas choisir la version pour la quelle il à l'intérêt), il vas donc pour le même coup qu'un autre AM (30XP) acquérir 2 talents? On peut dire que si il à déjà un des 2 il ne prend que celui qu'il n'a pas mais si ce n'est pas le cas c'est assez déséquilibré. Pour réduire ce problème il serais possible de rendre le second talent (celui qui n'est pas obtenue à l’acquisition de l'art martial) achetable pour son prix de talent (10XP) au près de son maître. Je sait que les AM de base sont désavantagé car il ne permettent pas d’acquérir facilement un talent supplémentaire.

Je suis désolé je n'ai pas compris la question... tu parles des règles de base ou des parchemins secrets ?
Si c'est pour les parchemins secrets, je laisserai MJ en carton répondre.

Du coup, je résume la règle des talents du livre de base.

1) A la création du personnage :
- soit il tire au sort 2 talents
- soit il choisit 1 talent.
2) En suite, lorsqu'il choisi son premier art martial, s'il possède déjà le talent associé, il peut en choisir un autre dans la liste page 12.
3) Enfin, pour tout talent qu'il achètera dans le futur, s'il possède déjà le talent associé, il peut en choisir un autre dans la liste page 12.

Donc, soit un perso commence avec un talent de plus mais ses deux premiers sont déterminés au hasard (et s'il choisit volontairement un art martial avec un talent qu'il a déjà pour avoir l'opportunité de choisir un autre talent, pourquoi pas, mais du coup c'est son art martial qu'il ne choisira pas vraiment ce qui est bien plus pénalisant)
Soit il commence avec un talent qu'il désire absolument mais du coup il commence avec un talent de moins. C'est le prix de l'optimisation.
D'expérience, les joueurs choisissent la première option.
En suite, un nouvel art martial ajoute forcement un nouveau talent.
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Message  Noniclem17 Dim 4 Mar - 8:51

Je suis désolé d'avoir été aussi confus  pale  :
- Les AM dans les parchemins perdu on 2 talent comme le second ne remplace pas celui de l'AM de Base mais s'y additionne. Donc si un perso qui n'a aucun des deux ce met à l'un d'entre eux (par exemple un perso sans Résistance de l’Ours ni Course du Jaguar et commence la BOXE (SWARMER)) il gagne donc 2 talent en payent le pris d'un AM ce qui et déséquilibré par rapport au AM de base qui n'en on qu'un.
- J'ai compris (enfin je crois) vos conseils pour l'équilibré à la créa de perso mais de commencé avec un talent aléatoire en moins ou commun avec l'AM ne permet pas d'équilibré si l'AM est pris en cours de campagne. C'est pour ce cas que je voulais demandé ce que vous proposé pour équilibré. J'avais (bêtement) proposé que le perso ait à payé le second talent en plus (c'est bête mais je n'avais pas de meilleur idée qui m'est passé par la tête).

Et merci pour la piqure de rappel sur les conditions pour passé grand maitre.

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Message  Konrad Dim 4 Mar - 9:50

Je ne pense pas que tu gagne 2 talents. C'est juste que pour un "dérivé" d'un art martial, tu as le choix d'un autre talent.
Enfin je l'avais compris comme ça.
MJ en carton répondra.
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Message  Noniclem17 Dim 1 Avr - 17:46

Bonjour,

Je suis désolé mais j’ai 2 questions bêtes:
- Une sur la technique Renversement : Les règles spéciale de Renversement disent : "A condition d’être au sol, cette technique permet de s’échapper d’une prise, à l’instar de la technique Dégagement". Or les règles spéciale de Dégagement qui disent : "Cette technique peut être utilisée en position « à terre » et lors que le personnage subit une soumission qui l’empêche normalement d’agir. Si le personnage réussit sa technique de dégagement, il se retrouve libéré d’une soumission et pourra agir normalement pour le reste de son tour." Donc il n'y a pas d'obligation être soumis pour les utilisées (bien que Dégagement n’aillent ni dégâts, ni attribut, ni le type Esquive ou Parade ne sert qu'à se dégagé) et il suffit d’être à terre pour utilisé Renversement alors que la description dit ce servir de la prise. (Désolé pour la longue mise en place) Ma question est donc : Dois-je me fier au règle brute ou à la logique de ce qu'est supposé être la technique?

- L'autre sur la technique Kashira qui est décrit "Ce coup est porté à l’aide du pommeau du  sabre" et avec une puissance de "Force‐1D10" ce qui peut être logique en se disant qu'un coups avec le pommeau de l'arme ne permet pas d'utilisé toute sa force ni son coté tranchant (donc la puissance de l'arme). Mais quant à coté dans l'Escrime il y a une technique qui est un coup de pommeau qui utilise toute la puissance de l'arme sans malus je me demande : Comment cela peut être logique?

PS :
- Je me pose une autre question : Est-ce que la "Vivacité du Chat" est inutilisables durant un combo ou enchainement? Car sinon un talent de base peut brisé l’Enchainement de la Terre car la cible ne sera plus a terre pour le Do-Jime, ce qui serais ridicule pour une technique à 9 prérequis.

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Message  Konrad Mar 3 Avr - 20:11

Noniclem17 a écrit:Bonjour,

PS :
- Je me pose une autre question : Est-ce que la "Vivacité du Chat" est inutilisables durant un combo ou enchainement? Car sinon un talent de base peut brisé l’Enchainement de la Terre car la cible ne sera plus a terre pour le Do-Jime, ce qui serais ridicule pour une technique à 9 prérequis.

study Je viens de relire et effectivement il manque la note "Il s'agit d'une action spéciale" qui donc rend ce talent utilisable uniquement dans le tour du personnage (et donc pas pendant un combo adverse)
Il faudra que je corrige ça ou que je publie un errata.  scratch
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