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Armes à Feu (art martial & réflexions)

3 participants

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Armes à Feu (art martial & réflexions)  Empty Armes à Feu (art martial & réflexions)

Message  jackal Mar 11 Jan - 15:58

bon j'ai l'habitude de ne poster que des choses bancales sur ce forum, mais tant pis Wink
je rajoute aussi que je n'y connais pas grand choses, donc si un tireur/militaire/policier ou quiconque ayant une vrai connaissance des armes à feu, qu'il ne se gène pas pour me reprendre.

L'idée c'est qu'une fois la maitrise de l'âme terminé...
j'ai vraiment hâte que Konrad fasse un supplement, dans lequel il pourra mettre, tout les profils, les arts martiaux, les techniques non retenu pour la campagne principale ^^
On avait parler de gun fu, avant qu'il se tourne davantage vers l'idée du tir à l'arc, et moi le premier je trouvais bancale un art martiaux sur les armes à feu dans un univers ou 80% des combattants sont à main nu (exception pour l'escrime, le kendo et le kobudo)
mais partant du principe que même une betise peut entrainer une bonne idée...
les armes à feu, reflexion et art martial !

pour les armes à feux,
le livre de base parle un peu des armes à 3 reprises (je schématise un peu)
en tant qu'objet,
en tant qu'art martial
en tant qu'arme utilisé dans les techniques secrètes.


En tant qu'objets, ils sont présenté comme des armes avec chacun une puissance pour les dégâts, une portée, et éventuellement des règles supplémentaires.
les dégâts vont de 2D6 pour les pistolets de base... à 5D6 pour les fusils de précision
ce qui est beaucoup pour le début du jeu, mais peu quand les joueurs maitrise un art martial et ont accès aux meilleures technique, sans parler des techniques secrètes.
bien sur, elle ont toute l'attribut létale


pour les art martiaux, le seul qui prend en compte les armes à feux, est le plus recent d'entre eux à savoir le krav maga...
et encore.
le krav maga a une technique qui nécessite un point d'énergie (donc limité en terme d'utilisation) tir rapide, qu'on pourrait comparer à un iai... on degaine et on attaque dans le même round.
Les autres technique que sont braquage, exécution peuvent se faire contre des armes à feu, mais l'utilisateur n'en a pas réellement besoin

Ce qui ne laisse que les techniques standard visée et tir en rafale pour gerer l'integralité des gunfight et de tout ce qui concerne de près ou de loin les armes à feu.
Aujourd'hui, on voit des flingues, des fusils... partout. BD, manga, films, jeux, serie... mais je suis pas sûr que tout le monde soit autant à l'aise avec les armes.
raison pour laquelle en tant que MJ, je considère que ces deux technique sont reservé au PJ pouvant justifier de les apprentissage, soit par leur metier (black ops, tueur, flic d'interpol ) ou leur loisir (club de tir pour le sportif durant une partie)


pour ce qui concerne les techniques secretes avec armes à feu, elle sont toutes ou presque chez les sicaires, avec
double flingues, double rafales, kata du tir, tir incapacitant, tir de suppresion, tir desarmant, et headshot
les techniques sont vraiment classes (je trouve Wink ) mais assez limité, il faut vraiment jouer sicaire pour pouvoir les avoir.
et elle sont gourmande, en point d'energies ou de furie
pourtant on arrive à 8 techniques avec tir rapide, ce qui donnerai presque un art martial


Voilà ce qu'on a dans le livre de base ^^ désolé pour le récapitulatif mais autant être d'accord sur les bases.

alors...
bon déjà... les pistolets et revolver sont dans les armées modernes, l'équivalent de la dague pour les soldats du moyen age, une arme de secours que tu ne sort qu'en cas de dernières chance (et d'ailleurs pas tout les soldats, principalement les pilotes de chars à cause de la place, les sous officier et les officiers.
autre point,
les armes à feu sont du coup peut être une catégorie bien trop vaste... entre un fusil à pompe, un pistolet glock 17, un fusil de precision, l'utilisation n'est pas la même du tout, à prendre en compte si tu fais un art martial dessus. (un art martial flingue ? histoire de se focaliser uniquement sur un type de maniement. )

Une erreur du manuel de base, conserne le fusils de chasse, le 22 long riffle est l'un des calibre les moins puissants, mais le plus facile à produire, ça peut être mortel bien sur, mais les dégat sont tellement minimes qu'ils faut vraiment toucher certaine zone pour tuer.
il n'est pas du tout indiqué pour la chasse d'ailleurs.
autre remarque sur la portée du fusil à pompe... en fait plus que le fusil, c'est je crois la munition qui t'interesse là, le legendaire calibre 12 avec lequel tu peux mettre des plombs de la grenaille, ou du gros sel Wink à 60 mètre la dispersion est telle que je ne suis pas sur que l'on puisse le considerer comme un tir.
pour moi la distance est vraiment trop importante... déjà à 20 mètres c'est pas mal

c'est aussi un soucis, de juste faire varier les dommages entre 2D6 et 5D6 parce qu'il y a plein de paramètre à prendre en compte.
l'arme en elle même, le calibre, la munition etc etc... certaine arme avec la bonne munitions ont un fort pouvoir d'arrêt, mais une mauvaise pénétration par exemple.
Est ce que tu penses pouvoir mettre different types de munition dans le jeu ?
genre munition classique (dommage normaux)
munition subsonique (dommage -1 mais couplé à un silencieux permet de ne pas entendre le coup de feux)
munitions à tête creuse (moins de penetration, arreté plus facilement par un obstacle... mais ouverture à l'impact qui inflige plus de degats,)
munition caoutchouc (pas tout les calibres, mais permet d'enlever le letale d'une arme de poing)


pour la technique standard Visé...
elle est vraiment cheaté je trouve.
une personne lambda va effectivement pouvoir prendre une batte de baseball et frapper quelqu'un sans avoir d'entrainement au armes ou au baseball... pareil pour une barre de fer etc etc.
Mais une personne avec une arme a feu, sans entrainement risque plus d'être un danger pour les autres et elle même que pour une cible précise, ce n'est pas aussi simple que cela.
la technique visé suppose que le joueur adopte une bonne position de tir, arrive à aligner correctement les organes de visé, tirer, gerer le recul de l'arme, et savoir se debrouiller avec un accident de tir quand ça arrive
C'est même pire que cela, car il pourrait le faire tout en étant à terre, ce qui est encore d'avantage compliqué

Autre chose, quelqu'un avec beaucoup d'action, pourra tirer plusieurs fois sur plusieurs adversaire ?
selon les regles il me semble que oui... mais pour faire ce genre de choses, il faut s'entrainer enormement.

extrait de collateral



En cas d'art martial

pour l'art martial qui utilise les armes à feu... sans pour autant ne prendre que les techniques secrete,
voià quelque idée...
après pour le jeu... je ne connais pas suffisament bien pour proposer quelque chose.... Mais déjà on pourrait demander à ce que certaine technique soit plus consommatrice en munitions, et donc demande des techniques de rechargement rapide
Attention, on part ici sur l'idée d'un personnage qui a un entrainement poussé aux armes à feu.

dejà on garde plongeon et tir rapide du krav maga...

on ajoute une technique "bonne prise en main" qui fonctionne comme le "maitrise du métal" de l'escrime, l'idée c'est d'être suffisamment à l'aise avec l'arme, qu'on differencie tout de suite une personne qui à l'habitude, d'une qui ne l'a pas.

on peut avoir une technique de tir en position à terre "tir fourbe", avec l'attribut surprise, pour symboliser qu'elle prend les autres de vitesse, et qu'ils ne s'attendait pas à un tir depuis cette position.

on peut avoir un prolongement de plongeon avec un "recherche poste tir"... en ayant un tir tout en étant un mouvement pour continuer à mettre la pression sur ses ennemi, et eviter les tir fraticide.

on peut avoir dans la suite du tir rapide, un "rechargement rapide" l'idée etant d'éjecter un chargeur et de le remplacer avant que l'autre ne tombe au sol. Ca pourrait etre une technique avec, si l'arme necessite une action pour être rechargé, il peut attaqué durant la même action..
si l'arme necessite un tour, on reduit ce temps à une action
(voir peut être deux niveaux de technique, le premier avec les armes à chargeur, le deuxième avec les armes plus complexe (revolvers, fusil à pompe)

dans le même genre, que le tir rapide... le "hip shot" ou "fast draw" qui consiste à tirer à la cowboy, a hauteur de hanche pour etre encore plus rapide.
necessite une arme de poing, non degainé.... avec peut être un petit boost des dégats.

une technique quand les ennemis sont trop près, avec un "coup de crosse" non letale.

une technique quand on est empoigné ou immobilisé. "douille brulante" bon il faut imaginer. L'adversaire essaye de m'immobiliser ou de me prendre mon arme... avant qu'il n'y parvienne je tire deux coup rapide dans le decor pour qu'il soit un peu assourdit, ou que les douilles ejecté (encore brulante donc) lui tombe dans les yeux ou autre, pour qu'il rompe sa prise.

une technique "doublette " ou "double tap". Quasiment personne ne tire en automatique à l'armée ça consomme trop de munitions et c'est pas precis, mais pour les fois ou on est pas sur qu'une balle suffise, on fait une doublette. un second tir, presque immédiat avant même que la queue de detente (communément appelé gâchette) ne reprenne sa place initiale. Un tir avec bonus degat, necessite 2 munitions

une technique "aim small, miss small" qui est presque l'opposé de la precedente... on ajuste le tir quelque infimes instant en se retenant de tirer trop vite... et on gagne un bon avantage en precision (pourquoi pas une localisation)

une technique "deux dans le corps, une dans la tête " on fait un peu comme john wick avec cet enchainement meurtrier (plus une balle) on fait une doublette, et on peut enchainer avec un aim small, miss small gratuit.

une technique "l'oeil du tireur"... fait principalement pour le combat à grande distance, mais avec n'importe quel arme à feux... en gros, on oublie la portée (la porté maximale seule compte, et on reduit quelque malus de tir (la cible court, et le couvert par exemple )


bon il n'y a pas les 15 techniques d'art martiaux, mais comme ça on peut rajouté, un enchainement, une esquive, voir une technique secrete.

bon encore une fois, l'idée est peut être un peu bancale,
mais j'espère que quelqu'un pourra en faire quelque chose de bien

jackal
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Message  Konrad Ven 28 Jan - 17:20

Très intéressent tout ça.
Tu peux presque écrire tes techniques et les munitions qui vont avec à l'image des parchemins sacrés qui avait été proposé par MJ en carton.

---------------------

Alors le pourquoi du comment du fait qu'il y a si peu de tech d'arme à feu : C'est pour une question d'équilibrage.

Lors des très nombreuses play test, nous n'avons pas cesser de nerfer ces techniques et ces armes.
Le but était qu'il soit plus attractif de jouer un karatéka qu'un type avec un gun.
Car les arts martiaux "à main nues" sont majoritaires dans les jeux de versus figthing comme Street Fighter, Mortal Kombat ou de Beat them all comme Double dragon.
On a eu le même soucis avec le kendo et son katana qui peut être dévastateur mais dont les techniques font l'objet d'un bon équilibrage au final (certaines nécessitant de ne pas avoir de point de furie se trouve désactivés au moindre coup reçu par exemple).

Pour résumé, l'idée était de privilégier les armes à feu pour les antagonistes et donc les PNJ.




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Message  jackal Sam 29 Jan - 15:11

recu

c'était juste quelque remarques par rapport à ce qu'on avait discuté...
après si je joue à Tiamat, c'est justement pour pouvoir jouer des perso qui se batte à main nue Wink

karaté forever

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Message  Pyroproctos Mer 6 Juil - 3:37

Je suis moi-même tombé face à ce problème. Dès que les PJ tombent sur des armes à feu... ils les utiliseront jusqu'à la fin du scénario.

On peut gérer ça en narration, en posant par exemple des PNJ qui leur sautent dessus par surprise pour les désarmer d'un coup de pied, ou ils sont aveuglés, ou autre (même si on n'est pas à l'abri d'un petit malin qui ait Combat Aveugle ou Sixième Sens).

Mécaniquement, j'ai aussi imposé que les techniques standard avec des armes à feu (Visée et Tir en Raffale) prennent non pas une action, mais un tour complet. Comme ça, pendant que les PJ font les kékés, leurs ennemis progressent bien plus vite et gagnent du terrain.

Concernant les stats des armes, j'ai aussi changé leurs dégâts. Les armes à balles (pistolets, fusils d'assaut, etc...) ont des dégâts à base de D10 (donc en gardant le plus élevé), pour symboliser que c'est un seul projectile, tandis que celles à chevrotine ont des dégâts en plusieurs d6 (donc cumulatifs), pour représenter l'étalement des particules projetées.
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Message  Konrad Mer 6 Juil - 7:33

Trois astuces :
- dans de nombreux pays, les armes à feu sont interdites et ils risquent d'avoir les autorités locales sur le dos.
- plus de munitions les mecs ! Vous êtes à sec.
- Ne pas donner d'arme à feu aux ennemis car ça ne donne pas envie de les attaquer au corps à corps.
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