grand maitre, maitre et marge de réussite
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grand maitre, maitre et marge de réussite
Bonjour,
contrairement à certain sur le forum, je n'ai pas fait de partie haut niveau, je ne sais pas comment se passe vraiment avec des personnages maître ou grand maître
mais certaine actions semble toujours un peut difficile.
en me basant sur un personnage comme Nergal (6 partout en caractéristiques sauf en tempérament 10)
on a vraiment affaire à un monstre.
supposons qu'un personnage, (pourquoi pas même maitre ou grand maitre), avec 6 en force... vraiment le personnage est au délà du colosse, c'est un monstre de puissance.
il accepte de se laisser passer des menottes pour s'introduire dans un lieu...
et au moment critique... il veut briser ses liens pour confronter ses adversaires
on lance 6 D10 et resultat... 1;3;6:6;8;9... c'est un bon jet... mais echec vu qu'il faut battre 15 dans ce cas là
pareil, supposons un jet encore meilleur, 8;8;9;9;10;10... donc on garde le 10 et relance 2d6... resultat 3 et 1... là encore ECHEC...
ici l'exemple c'est pour echapper une simple paire de menotte...
alors soyons serieux, il y a des talent pour booster les jets comme transfert d'énergie...
il y a la possibilité de crocheter la serrure, ou en tout cas d'agir de façon plus subtil
il y a la possibilité de combattre, mains entravé en ne se servant que des pieds
sans compter les talent comme ceux des messager de l'orage pour ce défaire de tout les liens...
il y a possibilité de s'en sortir.
mais ne manque t'il pas d'autre talent pour... disons limiter le facteur chance dans certain cas...faire en sorte que les action héroique (15) ou surhumaine (20) soit plus facile d'accès ?
Perfection de l'être: pour 5 point d'énergie, ou 2 point de furie, ajouter 3D6 (ou 2D6 si on juge les 3D6 trop violent) sur un jet de caractéristique ou de compétence.
De la même façon, est ce que des talents de maitre... renforcé, ça peut le faire ?
si on prend par exemple
reflexes du guépard => réflexes de Byakko (pareil mais on part sur 2D6)
résistance de l'ours => résistance de la Tarasque (pareil mais on part sur 2D6)
rage du taureau => rage de Seiryu (pareil mais on part sur 2D6)
Course du jaguar => course du Kirin (pareil mais on part sur 2 mouvement.)
en gros on change les animaux par des version mythologique, phenix, dragon, Byakko, Tengu, tarasque etc etc... pour rajouter un peu.
J'ai bien conscience de proposer plein de talents ses derniers jours, alors que le coeur du système de jeux sont les techniques
vraiment désolé
contrairement à certain sur le forum, je n'ai pas fait de partie haut niveau, je ne sais pas comment se passe vraiment avec des personnages maître ou grand maître
mais certaine actions semble toujours un peut difficile.
en me basant sur un personnage comme Nergal (6 partout en caractéristiques sauf en tempérament 10)
on a vraiment affaire à un monstre.
supposons qu'un personnage, (pourquoi pas même maitre ou grand maitre), avec 6 en force... vraiment le personnage est au délà du colosse, c'est un monstre de puissance.
il accepte de se laisser passer des menottes pour s'introduire dans un lieu...
et au moment critique... il veut briser ses liens pour confronter ses adversaires
on lance 6 D10 et resultat... 1;3;6:6;8;9... c'est un bon jet... mais echec vu qu'il faut battre 15 dans ce cas là
pareil, supposons un jet encore meilleur, 8;8;9;9;10;10... donc on garde le 10 et relance 2d6... resultat 3 et 1... là encore ECHEC...
ici l'exemple c'est pour echapper une simple paire de menotte...
alors soyons serieux, il y a des talent pour booster les jets comme transfert d'énergie...
il y a la possibilité de crocheter la serrure, ou en tout cas d'agir de façon plus subtil
il y a la possibilité de combattre, mains entravé en ne se servant que des pieds
sans compter les talent comme ceux des messager de l'orage pour ce défaire de tout les liens...
il y a possibilité de s'en sortir.
mais ne manque t'il pas d'autre talent pour... disons limiter le facteur chance dans certain cas...faire en sorte que les action héroique (15) ou surhumaine (20) soit plus facile d'accès ?
Perfection de l'être: pour 5 point d'énergie, ou 2 point de furie, ajouter 3D6 (ou 2D6 si on juge les 3D6 trop violent) sur un jet de caractéristique ou de compétence.
De la même façon, est ce que des talents de maitre... renforcé, ça peut le faire ?
si on prend par exemple
reflexes du guépard => réflexes de Byakko (pareil mais on part sur 2D6)
résistance de l'ours => résistance de la Tarasque (pareil mais on part sur 2D6)
rage du taureau => rage de Seiryu (pareil mais on part sur 2D6)
Course du jaguar => course du Kirin (pareil mais on part sur 2 mouvement.)
en gros on change les animaux par des version mythologique, phenix, dragon, Byakko, Tengu, tarasque etc etc... pour rajouter un peu.
J'ai bien conscience de proposer plein de talents ses derniers jours, alors que le coeur du système de jeux sont les techniques
vraiment désolé
jackal- Elève
- Messages : 42
Date d'inscription : 02/05/2019
Re: grand maitre, maitre et marge de réussite
Si Nergal veut se libérer, il utilise le combo de ses Talents Ether et Immunité de l'air page 139.
Re: grand maitre, maitre et marge de réussite
Oui, c'est ce que j'ai marqué, il y a plein de possibilités pour les joueurs et les PNJ de s'en sortir... dans cette situation là particulère
et bien sûr que Nergal peut résoudre cette situation le plus simplement du monde.
mais quid de Nishtar, Namtar, maitre Adapa...
Quand c'est un PNJ, le MJ peut tricher sur les résultat surtout si ça permet de relancer l'histoire, présenter un personnage comme étant une menace sérieuse etc etc...
mais quand c'est un joueur qui est un maitre ?
N'ayant pas fait de campagne à haut niveau, la question ne s'est jamais posé pour moi.
mais je suppose qu'un talent permettant de booster les jets pour les maitres peut aider et donner que ce soit à leur compétences sociales ou physique des réussites telle que le commun des mortels se demande comment ils ont fait.
après comme les maitres et grand maîtres ont souvent plus de point de vie, qu'est ce que tu penses des don mythiques pour renforcer les "reflexes du guépard, rage du taureau" ?
et bien sûr que Nergal peut résoudre cette situation le plus simplement du monde.
mais quid de Nishtar, Namtar, maitre Adapa...
Quand c'est un PNJ, le MJ peut tricher sur les résultat surtout si ça permet de relancer l'histoire, présenter un personnage comme étant une menace sérieuse etc etc...
mais quand c'est un joueur qui est un maitre ?
N'ayant pas fait de campagne à haut niveau, la question ne s'est jamais posé pour moi.
mais je suppose qu'un talent permettant de booster les jets pour les maitres peut aider et donner que ce soit à leur compétences sociales ou physique des réussites telle que le commun des mortels se demande comment ils ont fait.
après comme les maitres et grand maîtres ont souvent plus de point de vie, qu'est ce que tu penses des don mythiques pour renforcer les "reflexes du guépard, rage du taureau" ?
jackal- Elève
- Messages : 42
Date d'inscription : 02/05/2019
Re: grand maitre, maitre et marge de réussite
Il y a d'autres dons prévus pour les Maître , Grand Maître, et êtres surnaturels mais je ne peux pas trop en dire tant que ce n'est pas publié.
Un tout petit exemple est présent dans le supplément de l'écran du Grand Maître avec les Cyborgs.
Un tout petit exemple est présent dans le supplément de l'écran du Grand Maître avec les Cyborgs.
Re: grand maitre, maitre et marge de réussite
Je complète : il faut éviter de donner des bonus de d6 et les réservés aux 10 sur les dés 10.
Je comprends qu'à la lecture, on a l'impression qu'un Grand Maître est limité par les dés mais c'est mal connaitre le système car :
1) il est fait pour que David puisse battre Goliath donc, si un Grand Maître lance plein de D6, ça devient impossible pour les PJ.
2) le différence se fait au combat et pas forcement sur les jets de compétences classiques. Et au combat c'est l'usage des bonnes techniques au bon moment et le nombre d'actions qui font la différence. Notez que les techniques utilisant des compétences sont rares.
Je rappelle que l'accès aux talents doit être très limité : un talent maxi par action.
Il faut voir les talents comme des aptitudes exceptionnelles et non comme une liste de capacités à débloquer.
Donc les perso évolués de haut niveau en auront entre 3 et 5.
Je comprends qu'à la lecture, on a l'impression qu'un Grand Maître est limité par les dés mais c'est mal connaitre le système car :
1) il est fait pour que David puisse battre Goliath donc, si un Grand Maître lance plein de D6, ça devient impossible pour les PJ.
2) le différence se fait au combat et pas forcement sur les jets de compétences classiques. Et au combat c'est l'usage des bonnes techniques au bon moment et le nombre d'actions qui font la différence. Notez que les techniques utilisant des compétences sont rares.
Je rappelle que l'accès aux talents doit être très limité : un talent maxi par action.
Il faut voir les talents comme des aptitudes exceptionnelles et non comme une liste de capacités à débloquer.
Donc les perso évolués de haut niveau en auront entre 3 et 5.
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