Tiamat - Soleil Noir - Tetra - Kentaurus
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Tiamat FAQ

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Erida
Noirfatale
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Message  Noirfatale Jeu 12 Jan - 9:33

(Je n'ai fait que regouper et editer légèrement les questions - réponses par soucis de clarité - Noirfatale)

Tiamat FAQ Approvedbykonrad

Q- Pour le talent Transefert d'energie, un combattant peut dépenser des points d’énergie pour augmenter ses jets de d10.
doit-t-il faire cette dépense avant de faire son jets ou peut-il attendre de voir son résultat et ensuite utiliser ses points?

R- Comme pour le boost d'énergie, il faut bien sur l'activer avant.

Q- un combatant tente une maneuvre de type parade contre une attaque ayant l'attribut imparable elle échoue automatiquement.Mais la defense instinctive fonctionne normalement n'est-ce pas?


R- Oui la défense instinctive n'est ni une parade, ni une esquive.


Q- Et advenant que le combattant decide tout de meme de parader, est-ce que les degats pourrait etre fait sur les bras automatiquement? Parfois il peut etre preferable de sacrifier un bras que de perdre une tete...


R-Non, car échouer automatiquement à la parade ne veut pas dire que tu te prendras des dégats puis que cela va dépendre de la technique utilisée.
De plus, tu peux recevoir une technique de combat imparable dans les jambes ou visant exclusivement la tête.
En revanche, si tu réussie une parade à mains nue contre une attaque létale (un katana par exemple) alors oui, on peut estimé que les bras encaissent le coup.



Q- dans le cas d'un combos, prenons par exemple le Gotonpo. Il est testé et s'il est réussit, t'as gratos un Nukitsuke?


R- Oui c'est comme cela qu'il faut l'entendre.


Q-Dans un enchaînement, est-ce que l'on doit faire le test de précision de la combo ?


R- Oui c'est ça.
L'enchainement t'offre en fait un combo (qui n'est pas toujours gratuit puisqu'il coute des points de furie mais l'avantage c'est que :
- La technique supplémentaire ne compte pas comme une action.
- Il y a souvent un attribut ou un effet supplémentaire ajouter à cette technique.
Mais dans tous les cas il faut faire un nouveau jet de précision et l'adversaire à une chance de l'éviter.


Q- Ensuite, l'attribut Impulsion permet d'obtenir, sur un succès de la technique, un bonus à l'initiative ? Est-ce que ce bonus se cumule


R-Alors oui les bonus se cumulent !!! Et ils ne sont pas annulé si tu te prends une attaque entre temps.Pourquoi ? Par souci de simplicité et de fluidité du jeu tout bêtement. Et ça donne un bonus à l'initative directement (donc contre tous les adversaires et même les autres joueurs). C'est vilain mais c'est comme ça.
Un bon petit bonus qui donne du cachet à certaines techniques qui peuvent paraitre à première vue banales.


Q- Est ce qu'on peut enchainer les combo les unes après les autres ?"

R- Oui


Q- Comment fonctionne les parades?

R- Elles marchent exactement comme les esquives.
Seulement si tu parres à mains nue une attaque létale, tu dois faire un jet de puissance (de la parade) qui s'ajoute à ton armure. En suite on calcul quand même les dommages.
Si tu parts avec un armes, RAS.

Q- il a t-il des enchenement et ultra combos dans tout les arts martiale?

R- Disons qu'il y a des combinaisons mortelles qui permettent d'obtimiser à font les attaques de son perso. Il ne s'agit pas forcement d'enchainements. Cela peut être des associations Talents/Techniques, mais je n'en dirai pas plus...


Q- je suis jujitsuka, el le jujitsu que je pratique m'a l'air à des kilomètres de celui présentés.

R- Je comprends parfaitement et c'est normal. Il en va de même pour le kung Fu notamment. Le problème pour ces deux arts martiaux c'est qu'ils sont l'héritage de plusieurs siècles de dévelloppement et ont de très nombreux dérivés (Aikido, Judo pour le ju-jitsu par exemple) Donc pour Tiamat soit l'on donnait une couleur réaliste et on se collait le plus possible à l'un des aspects/école/mouvance de l'art martial soit on gardait un concepte générique qui serait fantasmé et du coup pas forcement réaliste (comme par exemple le ninjutsu). Etant donner que Tiamat s'appuit plus sur du King of Fighter que sur un vrai tournoi K-1, c'est la version fantasmée qui a été retenue.
Et dans le cas du ju-jitsu le fantasme c'est le ju-jistsu de Ryu Hazuki de l'école Hazuki.


Q- si j’apprends un deusieme art martial qui possedes certaines technique que j'ai déjà, est-ce que je dois les acheter a nouveau? (ex- mae geri et oi zuki sont commun au karate et au ju jitsu.)

R- Non. Apprendre par exemple uniquement des arts martiaux japonais permet de progresser plus vite.
Ainsi il est recommandé comme deuxième art martial d'en choisir un qui propose déjà des techniques que l'on possède afin d'atteindre plus rapidement les techniques les plus dévastatrices.

Q- dans le cas ou un personnage subie une attaque est assomante alors qu'il est déja sonner pour quelques rounds , le temps de sonné s'accumule ou on prend seulement le plus élevé de l'attaque assomante?

R- Non, ça ne se cumule pas, on prend la plus grande durée. Ensuite une attaque assommante peut prolongé la durée de l'état "Sonné"

Par exemple Ken est assommé par Ryu pour 5 tours. Au bout de 3 tours, Ryu assomme de nouveau Ken pour 4 tours alors qu'il ne lui restait plus que 2 tours à voir des étoiles.Op ! Il est reparti pour 4 tours à voir des oiseaux...


Dernière édition par Noirfatale le Mar 31 Jan - 1:16, édité 9 fois (Raison : ajout!)
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Message  Erida Jeu 12 Jan - 14:34

Bonjour a tous,

Je suis en train de faire jouer Le Lotus Blanc pour tester Tiamat. Pour l'instant, ca me plait beaucoup.

Je viens de recevoir une question d'un de mes joueurs : "Est ce qu'on peut enchainer les combo les unes après les autres ?"

J'ai répondu a priori oui, si tu remplis les conditions... puis j'ai commence à réfléchir. Son perso fait du Ju-Jitsu.
Voila mon raisonnement pour Projection + Piétinement
Action 1: Projection, si réussi, craquage d'1pt de furie, et tu enchaines avec piétinement (équivalent a une tech de coup de pied pour le toucher et les dommages).

Action 2: Pas de piétinement possible même si l’adversaire est a terre car il faut une projection pour l'activer. Bon il peut continuer a lui donner des coups de pied standard.

Mais est ce qu’on peut faire Enchainement du python suivit de Piétinement pour 2 actions au total ?
Action 1: Oi zuki

Action 2: Mae geri, si les 2 réussissent alors projection dans la même action. Ca conclu l’enchainement du python. Est-ce qu’on peut faire un piétinement, toujours dans la même action ?

Voir un Enchainement du Lion + Enchainement du python suivit de Piétinement ? L’enchainement du Lion fini sur Oi zuki dévastateur. Est-ce qu’il sert pour commencer à activer l’enchainement du python qui commence sur un Oi zuki ?

Merci de m’apporter des éclaircissements.
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Message  Konrad Jeu 12 Jan - 21:32

Noirfatale a écrit:(pas officiel avant l'approbation du grand maitre.

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@ Erida :

Bravo ! Tu as trouvé l'un des Ultracombo !!! cheers
Donc : "Oui c'est possible."

Pour comprendre, l'idéal est d'utiliser les cartes de techniques de l'aide de jeu "Grand Maître"

L'ultracombo du ju-jistu se compose ainsi :
Enchainement du Lion -> Enchainement du python -> Piétinement
Il faut pouvoir aligner 3 actions soit en ayant plus de 7 techniques soit grace au talent "Sursaut d'énergie".

Voyons la scène au ralenti :
Action 1 : Oi Zuki
Action 2 : Tettsui-Uchi / coût : 1 point d'énergie
Combo ! : Oi Zuki + Bonus (attaque surprise assomante 1D6 tours) / coût : 1 point de furie (LION)
Action 3 : Mae Geri
Combo ! : Projection + Bonus (attaque surprise, précision +1D6) / coût : 1 point de furie (PYTHON)
Combo ! : Mouvement + Coup de pied / coût : 1 point de furie (PIETINEMENT)

Celui ou celle qui arrive à sortir un tel combo ultime mérite le respect.
En suite pour ceux qui trouve cela abusé, qu'ils apprènent la technique "Frappe du renard" qui est un parfait Combo Breaker.

Nathalie


Edit : je ferai un petite compile de la FAQ en pdf quand elle sera bien remplie
Et je batise au passage cet ultracombo : Le Lion et le pyton dansants d'Erida

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Message  Erida Ven 13 Jan - 11:09


Konrad a écrit:
Noirfatale a écrit:(pas officiel avant l'approbation du grand maitre.

Et je batise au passage cet ultracombo : Le Lion et le pyton dansants d'Erida


C'est vrai ? Vous dites pas ça pour m'faire plaisir ? C'est le plus beau jour de ma vie ! Like a Star @ heaven

Et en plus tu mets ca sur ta page facebook ! Je suis flatté

En tout cas merci pour cette réponse rapide, ca va faire un joueur contant, les autres vont bien sur le traiter de sale brute, mais que veux-tu, c’est le jeu la bonne Lucette !

Like a Star @ heaven Un point bonus pour celui qui aura reconnu cette référence obscure
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Message  Aran Mac Fiona Dim 15 Jan - 18:49

S'ils sont jaloux ils peuvent toujours chercher l'ultracombo dans le style de leur perso. Parce-que si j'ai bien compris le sens de ces phrases : "Tu as trouvé l'un des Ultracombo" et "L'ultracombo du ju-jistu se compose ainsi", il y a d'autres ultracombos et chaque style à la sienne.
Et à priori chacune suit le même schéma de base : 3 enchainements/combo qui se suivent où la dernière action d'un enchainement est rigoureusement la même que la 1e action de l'enchainement suivant. Et c'est cette condition qui permet d'enchainer les combos.
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Message  Konrad Dim 15 Jan - 19:32

Ce n'est pas exactement ça Malin

Disons qu'il y a des combinaisons mortelles qui permettent d'obtimiser à font les attaques de son perso.
Il ne s'agit pas forcement d'enchainements.
Cela peut être des associations Talents/Techniques, mais je n'en dirai pas plus...

Mais c'est vrai que celui du ju-jitsu est spectaculaire.
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Message  Noirfatale Mer 18 Jan - 21:53

j'ai ajoute des questions au FAQ initial.

ensuite une autre question question de mettre au clair:

Q- si j’apprends un deusieme art martial qui possedes certaines technique que j'ai déjà, est-ce que je dois les acheter a nouveau? ex- mae geri et oi zuki sont commun au karate et au ju jitsu
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Message  Konrad Mer 18 Jan - 23:10

Non. Apprendre par exemple uniquement des arts martiaux japonais permet de progresser plus vite.
Ainsi il est recommandé comme deuxième art martial d'en choisir un qui propose déjà des techniques que l'on possède afin d'atteindre plus rapidement les techniques les plus dévastatrices.
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Message  Metalmek Lun 30 Jan - 18:38

dans le cas ou un personnage subie une attaque est assomante alors qu'il est déja sonner pour quelques rounds , le temps de sonné s'accumule ou on prend seulement le plus élevé de l'attaque assomante ;


exemple: Lee est déja sonner pour 1d6 tours (5 tours) et subie une seconde attaque assomante pour 2 round ... il est donc sonner pour 5 round ou 7 round ?
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Message  Konrad Lun 30 Jan - 18:57

Non, ça ne se cumule pas, on prend la plus grande durée.
En suite une attaque assommante peut prolongé la durée de l'état "Sonné"

Par exemple Ken est assommé par Ryu pour 5 tours.
Au bout de 3 tours, Ryu assomme de nouveau Ken pour 4 tours alors qu'il ne lui restait plus que 2 tours à voir des étoiles.
Op ! Il est reparti pour 4 tours à voir des oiseaux...
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Message  Konrad Dim 12 Fév - 22:36

Faq et Errata sont téléchargables ici même
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Message  Wilfrid Sam 30 Avr - 19:05

Est-ce qu'il est possible d'appliquer un boost d'énergie sur une défense réduite à 1d10 suite à une attaque surprise ?

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Message  Wilfrid Lun 2 Mai - 20:46

J'ai eu un souci avec la gestion de coups sur un adversaire à terre : la description de Kesa Giri m'indique qu'il ne faut pas que l'adversaire soit à terre pour pouvoir utiliser cette technique d'arme au contact (sous-entendu : d'habitude on peut), alors que la description de Piqûre du scorpion me précise que je peux utiliser cette technique de coup de pied sur un adversaire à terre (sous-entendu : on ne peut pas d'habitude).

Ma question est donc : peut-on par défaut utiliser une technique sur un adversaire à terre (cf. Kesa Giri) ou non (cf. Piqûre du scorpion) ?

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Message  Konrad Mar 3 Mai - 20:47

Wilfrid a écrit:Est-ce qu'il est possible d'appliquer un boost d'énergie sur une défense réduite à 1d10 suite à une attaque surprise ?

Oui ! Dès qu'on lance des D10, on peut utiliser le boost. Une fois par tour maximum.
Si on lance uniquement des D6, ça ne marche pas.


Wilfrid a écrit:J'ai eu un souci avec la gestion de coups sur un adversaire à terre : la description de Kesa Giri m'indique qu'il ne faut pas que l'adversaire soit à terre pour pouvoir utiliser cette technique d'arme au contact (sous-entendu : d'habitude on peut), alors que la description de Piqûre du scorpion me précise que je peux utiliser cette technique de coup de pied sur un adversaire à terre (sous-entendu : on ne peut pas d'habitude).
Ma question est donc : peut-on par défaut utiliser une technique sur un adversaire à terre (cf. Kesa Giri) ou non (cf. Piqûre du scorpion) ?

La règle est page 49. C'est la localisation de la technique qui permet de savoir si elle est utilisable contre une personnage a terre.
Pour faire simple :
Localisation "Haut" : ne peut être utilisé contre un perso à terre
Localisation "Bas" : peut être utilisé contre un perso à terre
Localisation "Aléatoire" : peut être utilisé contre un perso à terre
Localisation "spéciale" et donc précisée dans la description : ne peut être utilisé contre un perso à terre sauf indication contraire.

Le Kesa Giri avec un localisation "Aléatoire" devrait pouvoir toucher un perso à terre par défaut, or il est préciser que non. C'est donc une exception à la localisation "Aléatoire".
La piqûre du scorpion permet de choisir la zone touchée et entre dans le cas d'une localisation "Spéciale" qui ne peut normalement pas être utilisée contre un perso à terre alors que cette technique le peu car il y a l'indication contraire.

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Message  Wilfrid Ven 6 Mai - 15:09

Merci infiniment pour les réponses !

Dans le premier cas, je voulais juste savoir si le boost s'appliquait avant ou après l'effet de surprise : soit il est annulé en compagnie des autres d10 (du fait d'un attribut "surprise" inattendu car provenant d'une technique inconnue), soit il s'applique après l'application de l'attribut et permet de lancer 2d10 plutôt qu'un seul. Ta réponse est sans ambiguïté et m'empêchera de frustrer mes joueurs !

Dans le second cas, celle des attaques à terre, je ne peux que présenter toutes mes plus plates excuses : je ne sais pas comment j'ai fait pour passer à côté dans un recueil de règles aussi court et limpide ! Mea maxima culpa, donc...

J'ai néanmoins, à ma grande honte, d'autres questions :

Tout d'abord, dans le cas de la vivacité du chat, est-ce qu'il est nécessaire d'attendre son tour pour y faire appel, ou peut-on l'utiliser pour simuler un rétablissement à l'issue de l'attaque adverse ?

Ensuite, est-ce qu'il est possible pour quelqu'un ayant l'initiative, de porter un coup d'attribut "à terre" [action n°1 PJ A], d'attendre que l'adversaire se relève [action n°1 PJ B], frappe [action n°2 PJ B], parer [action n°2 PJ A] avant que l'adversaire ne refrappe [action n°3 PJ B], et utiliser la dernière action en fin de round pour porter un nouveau coup [action n°3 PJ A] ? Je veux surtout savoir si l'action n°3 du PJ A est légitime.

Enfin, concernant la même séquence de combat, est-ce que le bénéficiaire de l'initiative peut porter son coup d'attribut "à terre" [action n°1 PJ A], attendre que l'adversaire se relève [action n°1 PJ B] et interrompre la séquence d'actions de ce dernier en le frappant aussitôt qu'il est debout [action n°2 PJ A] ?

Bonne continuation !

Wilfrid
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Message  Konrad Ven 6 Mai - 16:53

Konrad a écrit:

Oui ! Dès qu'on lance des D10, on peut utiliser le boost. Une fois par tour maximum.
Si on lance uniquement des D6, ça ne marche pas.

J'ai dit une bêtise : ce n'est pas une fois par tour mais une fois par lancé de D10.
Donc si tu utilises ta défense instinctive 3x dans le tour, tu peux booster tout tes jets avec 3 PE.

Wilfrid a écrit:Tout d'abord, dans le cas de la vivacité du chat, est-ce qu'il est nécessaire d'attendre son tour pour y faire appel, ou peut-on l'utiliser pour simuler un rétablissement à l'issue de l'attaque adverse ?

Oui, on peut se rétablir immédiatement à l'issue de l'attaque adverse.

Wilfrid a écrit:Ensuite, est-ce qu'il est possible pour quelqu'un ayant l'initiative, de porter un coup d'attribut "à terre" [action n°1 PJ A], d'attendre que l'adversaire se relève [action n°1 PJ B], frappe [action n°2 PJ B], parer [action n°2 PJ A] avant que l'adversaire ne refrappe [action n°3 PJ B], et utiliser la dernière action en fin de round pour porter un nouveau coup [action n°3 PJ A] ? Je veux surtout savoir si l'action n°3 du PJ A est légitime.

Enfin, concernant la même séquence de combat, est-ce que le bénéficiaire de l'initiative peut porter son coup d'attribut "à terre" [action n°1 PJ A], attendre que l'adversaire se relève [action n°1 PJ B] et interrompre la séquence d'actions de ce dernier en le frappant aussitôt qu'il est debout [action n°2 PJ A] ?

Alors.... oui pour le premier cas et non pour le second.
J'explique : il faut utiliser "retarder une action" (page 45) et annoncer après qui l'on va jouer ses actions restantes. Mais tu ne peux pas interrompre la séquence d'action d'un joueur.
Cependant tu peux utiliser tes actions restante pendant son tour pour activer des techniques de défense uniquement si tu es visé par l'attaque (parade, esquive, contre-attaque).

Analysons l'échange au ralenti.. si j'ai bien compris la séquence.
étape 1 : [action n°1 PJ A] : attaque mettant à terre PJ B. Le PJ A a encore 2 actions et annonce "je jouerai mes 2 actions après le joueur B.
étape 2 : [action n°1 PJ B] : Se relève
étape 3 : [action n°2 PJ B] : attaque
étape 4 : [action n°3 PJ B] : attaque
étape 5 : [action n°2 PJ A] : parade
étape 6 : [action n°3 PJ A] : attaque une fois que le joueur B a terminé son tour.

A la fin de l'étape 1, le joueur A annonce qu'il jouera le reste de ses actions après le joueur B. (Celui ci peut ainsi en tenir compte).
Par "joueur B" on peut aussi indiquer un PNJ bien évidement.

Pendant le jour du joueur B (étape 2,3 et 4), le joueur A ne peut interrompre son adversaires MAIS il peut utiliser une action pour activer une technique de défense.
Ici par exemple, une parade, puisqu'il lui reste des actions qu'il n'a toujours pas dépensées ce tour-ci.
Il le fait face à l'attaque de l'étape 4 mais il aurait pu le faire contre celel de l'étape 3 voir 3 et 4 car il n'a 2 actions en réserve.

étape 6, le joueur A joue les actions qui lui restes après le joueur B comme annoncé pendant son tour. Comme il a paré, il ne lui en reste qu'une seule.

Notez que le joueur B ne peut pas annoncer retarder des actions après le joueur A car celui ci joue avant lui. Mais si un autre personnage (PJ C) joue après le joueur B, celui-ci peut retarder une action après C et visé le joueur A à la fin du tour.

Le dernier personnage d'un tour ne peut pas retarder ses actions.
Les actions ne peuvent être retardée 2x dans le même tour.

Je ne sais pas si c'est plus clair...  study  scratch
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Message  Wilfrid Ven 6 Mai - 22:45

Konrad a écrit:J'explique : il faut utiliser "retarder une action" (page 45) et annoncer après qui l'on va jouer ses actions restantes. Mais tu ne peux pas interrompre la séquence d'action d'un joueur.
Cependant tu peux utiliser tes actions restante pendant son tour pour activer des techniques de défense uniquement si tu es visé par l'attaque (parade, esquive, contre-attaque).

Le dernier personnage d'un tour ne peut pas retarder ses actions.
Les actions ne peuvent être retardée 2x dans le même tour.

C'est on ne peut plus clair et pile-poil les réponses que j'espérais, merci pour tout !

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Message  Wilfrid Lun 9 Mai - 18:11

Déjà de retour (la campagne se remplit de joueurs et les tournois se multiplient, désolé pour le harcèlement), je souhaiterais cette fois des éclaircissement sur les prises :

- est-ce qu'un lutteur qui a mis à terre un adversaire doit utiliser une action pour se mettre à terre avant de lui faire une immobilisation (il n'y pas de localisation indiquée)

- est-ce que l'initiateur d'une soumission perd également toutes ses actions à chaque tour en maintenant cette dernière ? Et sinon quelles sont les restrictions qui s'imposent ?

- est-ce que les dégâts d'une prise avec soumission sont subis chaque tour par la victime tant qu'elle ne s'est pas libérée ?

Et au passage :

- L'action "se préparer" se cumule-t-elle avec elle-même ? (pour l'instant c'est la seule action que j'autorise à un lutteur, pour renforcer son étreinte à chaque tentative de libération de sa proie)

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Message  Konrad Lun 9 Mai - 19:51

Wilfrid a écrit:- est-ce qu'un lutteur qui a mis à terre un adversaire doit utiliser une action pour se mettre à terre avant de lui faire une immobilisation (il n'y pas de localisation indiquée)
Pas de localisation = localisation spéciale donc ne peut être utilisé contre un personnage à terre. L'attaquant reste debout, tout comme sa cible.
Tiamat FAQ Wakigatame

Wilfrid a écrit:- est-ce que l'initiateur d'une soumission perd également toutes ses actions à chaque tour en maintenant cette dernière ? Et sinon quelles sont les restrictions qui s'imposent ?
Si veut tenir sa prise, il ne peut plus rien faire sauf si le contraire est indiqué (exemple : capture du Kusarigama)
Après, il peut prendre son téléphone pour appeler la police. Il faut être roleplay Wink
Les esquives et parades sont aussi difficiles à placer.
Enfin l'attaquant peut lâcher prise quand il le souhaite.
L'astuce est d'immobiliser l'adversaire jusqu'au prochain tour pour l'attaquer à nouveau.

Wilfrid a écrit:- est-ce que les dégâts d'une prise avec soumission sont subis chaque tour par la victime tant qu'elle ne s'est pas libérée ?
Non uniquement le premier (sauf indication contraire) ensuite, c'est le compte à rebours : dans "Force" tours, elle est KO

Wilfrid a écrit:- L'action "se préparer" se cumule-t-elle avec elle-même ? (pour l'instant c'est la seule action que j'autorise à un lutteur, pour renforcer son étreinte à chaque tentative de libération de sa proie)
Non, s'il soumet une cible, il ne fait que ça. Sauf s'il utilise capture du Kusarigama.

Ce point de règle mérite effectivement des précisions.
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Message  Wilfrid Jeu 19 Mai - 22:23

Encore une pluie de remerciements pour ces éclaircissements !

Une autre question bête : suite à un tai-sabaki exercé avec succès, est-ce que le bonus d'1d6 ainsi obtenu est perdu si le kendoka décide d'opposer pour l'action suivante une parade à une attaque imparable, ou s'applique-t-il au prochain jet de dés effectif ?

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Message  Konrad Ven 20 Mai - 1:31

Et non c'est perdu car le joueur lancera les dés (avec le dé de bonus) et le MJ lui dira... "Je te touche quand même car c'était une attaque imparable !" (Avec le sourire sadique qui va bien)

C'est comme ça que les joueurs apprennent vite les noms des techniques ^^
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Message  Wilfrid Ven 20 Mai - 19:11

Parfait, dans le doute je l'avais traité comme ça !

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