Tiamat - Soleil Noir - Tetra - Kentaurus
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Proposition techniques

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Message  Noirfatale Mar 10 Jan - 9:40

Je cré un nouveau sujets pour mettre des proposition pour des techniques supplementaires creer par tous.

sugestion de format

Art martial :
Pré requis :
Arme nécessaire :
Type :
Coût :
Précision :
Puissance :
Localisation :
Combo :
Règles spécial :
Attribut :

Alors copier coller et proposez! Essayez de donner une raison d'être a votre maneuvre et de la balancer autant que possible avec ce qui existe deja. Je propose de citer la technique que vous voulez commenter affin de ne pas trops se perdre.

Donc voici ma première contribution:

Plaquage au sol
Apres quelques pas de course l'ataquant entre en colision avec son adversaire pour le faire tomber au sol. Très utilisé chez les joueurs de football americains et les gardiens de securités.

Art martial : standard
Pré requis : aucun
Arme nécessaire : aucun
Type : Prise
Coût :
Précision : le plus faible entre Force, Endurence et Rapidité
Puissance : aucun
Localisation :
Combo :
Règles spécial : si le jet d'attaque est exactement egal a la defence, les deux combatant se retrouve au sol. Si la defence est superieur de plus de 10, l'attaquant est sonné.
Attribut : a terre, mouvement

Raison d'être: je travaille dans la securite donc déformation professionel. Je veux que ce soit clairement moin bon qu'une veritable technique ce qui est accomplit par l'utilisation du plus faible attribut physique et par les regles speciales.

Votre avis?
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Message  Konrad Mar 10 Jan - 19:23

Noirfatale a écrit: Je veux que ce soit clairement moin bon qu'une veritable technique ce qui est accomplit par l'utilisation du plus faible attribut physique et par les regles speciales.

Votre avis?

Je pense que ce n'est pas forcement nécessaire de pénaliser la précision.
Dans nos betatest on avait des techniques avec des valeurs de précision et de puissance avec malus (genre Perception - 1, Force -1D10 etc...) et bien on s'est vite rendu compte que les joueurs n'allait pas apprendre ou utiliser une technique les pénalisants même si l'effet avec les attributs peut être sympa.

Si tu veux la rendre moins forte mets plutot une ou deux conditions suppélementaires ("utilisable uniquement contre adversaire en position debout")

Moi je verais plutot :

Plaquage au sol
Art martial : standard (ou secrète mais pourquoi pas standard en effet)
Pré requis : aucun
Arme nécessaire : aucun
Type : Prise
Coût :
Précision : Force ou Rapidité
Puissance : aucun
Localisation :
Combo :
Règles spécial : Utilisable uniquement contre un adversaire en position debout. Si le jet d'attaque est un échec, l'attaquant se retrouve à terre.
Attribut : A terre

(J'ai enlevé l'attribut mouvement car réservé à des techniques balaises et un vrai lutteur l'aura gratuitement grace à la course du jaguar)

Je sais pas si c'est toujours dans l'esprit ? T'en pense quoi ?

Tu me motive trop pour mettre un addon de techniques et d'art martiaux en ligne surtout que j'en ai plein en stock bounce
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Message  Noirfatale Mar 10 Jan - 22:57

Ca me semble vraiment bien!

En effet penaliser precision et puissance peut avoir des repercussions negative. C'est plus simple, plus net et ca fais exactement ce a quoi je pensait!

C'est encore mieux si ca motive et inspire!

Je vais penser a d'autre propositions.
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Message  Noirfatale Jeu 12 Jan - 1:06

Double Griffes

Art martial : technique secrete
Pré requis :
Arme nécessaire : une griffe ou une lame legere dans chaque main
Type : attaque armee
Coût : 3pts energie 1 pts de furie
Précision : habilete
Puissance : puissance de l'arme
Localisation : aleratoire
Combo : -
Règles spécial : Le personnage effectue deux attaques qui comptent comme une seule action. Ce n'est pas un combo. Les attaques peuvent viser des cibles différentes. Faites les jets de Précision et de Puissance séparément pour chaque attaques. Si les deux attaques touche sur la meme cible, la cible est empalé et subit 2d6 pts de degas lethal avec attribut fracassante (ignore l'armure) lorsque l'attaquant retire brutalement ses armes.
Attribut :

C'est un copier coler de double flingues mais avec des griffes ou tout autre pair de lame (kunai, sai , couteaux ect)

Je me demande si je devrais laisser l'option de pouvoir frapper des cibles differentes...

J'ai ajouté le cout de 1 pts de furie pour l'effet d'empalement et a cause de l'effort supplementaire de frapper au lieu de simplement apuyer sur une gachette.


La furie du Tigre

Trocant la force pourmla rapidité, le combattant donne une succession de coups affin de dechiqueter l'armure de son adversaire

Art martial : tecnique secrete
Pré requis :
Arme nécessaire :une griffe dans chaque main
Type : attaque armee
Coût : 2 pts de furie + 1 par dés de protection au torse.
Précision : Rapidite
Puissance :
Localisation : tronc
Combo :
Règles spécial : cette attaque a pour but de dechiqueter la protection au torse d'un adversaire. Si l'attaque est un succes, l'armure au torse est diminué de 1d. Si elle tombe a zero (les armure donnant aucun dés comme le blouson de cuir a+2 sont automatiquement reduite a zero) l'armure tombe en pieces mais continue d'encombrer le defenseur qui peut la retirer en une seule action a son tour.
Attribut :
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Message  Akai Tora Mar 7 Avr - 11:39

Ayant trouvé le sujet, j'ai aussi trois suggestions à proposer bon j'ai pas encore une idée précise pour le Jeet Kune Do mais ça pourrait venir si j'arrive à débloquer un peu de temps pour travailler là dessus. Je mettrais d'autre prérequis après pour le Three Inch Punch, c'est juste que j'ai pas encore d'arborescence et que ce serait les dernières techniques à apprendre.


One Inch Punch

Ce coup est porté à très courte distance mais peut être dévastateur. C’est une évolution du Three Inch Punch.
Art martial : Jeet Kune Do.
Pré-requis : Three inch Punch.
Arme nécessaire : -.
Type : poing.
Coût : 2 points de furie ou 3 points d’énergie.
Précision : Rapidité +2D10.
Puissance : Force +2D10+1D6.
Localisation : Haut.
Combo : -.
Règles spéciales : peut être porté contre une prise qui ne prend pas les bras pour cible, sous l’effet du choc l’adversaire est projeté à (Force) mètres.
Attributs : à terre, choc, fracassante.


Three Inch Punch

Ce coup est porté à très courte distance mais peut être dévastateur.
Art martial : Jeet Kune Do.
Pré-requis : -.
Arme nécessaire : -.
Type : poing.
Coût : 1 point de furie ou 2 points d’énergie.
Précision : Rapidité +1D10.
Puissance : Force +1D10+1D6.
Localisation : Haut.
Combo : -.
Règles spéciales : peut être porté contre une prise qui ne prend pas les bras pour cible.
Attributs : à terre, choc.


Sanbon Tsuki

Trois frappes oi tsuki rapprochée la première à la tête et les deux suivantes au torse.
Art martial : Karaté.
Pré requis : Oi Tsuki.
Arme nécessaire : -.
Type : combo.
Coût : 2 points d’énergie.
Précision : Habileté +2D10.
Puissance : Force +3D10.
Localisation : Haut.
Combo : Oi Tsuki tête, suivi de deux oi tsuki au torse.
Règles spéciales : en réussissant deux frappes Oi Tsuki, la troisième est une action gratuite dans le cadre du combo.
Attributs : choc.


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Message  Noniclem17 Mer 11 Avr - 18:30

Comme les êtres surnaturels peuvent avoir des talents qui sont réservé à leur condition, je me suis demandé pour quoi pas des techniques aussi. J’avoue ne pas avoir la moindre idée pour les conditions d'Ombre et de Titan.

Pour les être de lumière j'avais qu'une idée qui est en gros de balancé des "lance-soleil" (c'est pourquoi il y a une mécanique de sacrifice d'action, comme le tour de charge pour "lance-soleil") ce qui donne :

Nom de Technique : Combustion Oculaire
Description : C'est pas un problème d'avoir le soleil dans les yeux. C'est un avantage.
Art Martial : Technique Spéciale
Prérequis : Vision de Lumière
Type : -
Coups : 4 points de Énergie
Précision : Perception + x
Puissance : xD6
Localisation : Tête
Règle Spécial : Votre adverse doit ne pas être aveuglé. Pour utiliser cette technique vous devez sacrifier au moins une action du tour en cours, x est le nombre d'actions sacrifier. Si vous infligez des dégâts à votre adversaire, il est aveuglé pour x tour.
Attribut : Aveuglant, Fracassant.

C'est fracassant car je ne vois pas comment une armure vous protégera de brulures aux yeux (si elle empêche la lumière de passé alors vous êtes aveuglais). C'est à la tête car aux dernières nouvelles c'est la que sont les yeux. Pour le coups je suis pas sur de mon coups vue qu'il y a aussi celui en actions. Mais mieux vos lâché l'idée au cas ou elle inspire des gents plus compétent que moi.

Pour les Démons le fait qu'il puisent se faire poussais des ailes, me dit qu'il serais capable d’opéré d'autre altération de leur morphologie voir de le métabolisme. Si c'est le cas cela ouvre plaint de portes (bons certaine serais surmenant simplement des copie de techniques des animaux) il y aurais de quoi faire un tome des parchemins perdus avec des AM liée a l'imitation de tel ou tel cryptide (C'est uniquement une estimation de la quantité). Mais cet embarras du choix, fait que je n’arrive pas à me concentré pour finir une idée de technique.

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Message  Konrad Mer 11 Avr - 19:16

Excellent, tu es très très proche de ce que je compte faire pour les techniques secrètes de Maîtrise de l'âme lol! Nathalie
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Message  Noniclem17 Sam 9 Fév - 11:37

C'est juste une idée a la con que j'ai eu. Je pence que comme les démons peuvent se faire poussé des ailes, ils devrais pouvoir ce faire poussé des griffes, pour utilisé cet technique. J'ai tenté d’appliqué les table de "Transmettre son savoir" mes je reste incertain de l'équilibrage.

Nom de Technique : Chope-Tripes
Description : Une fois la main dans le corps de votre ennemi pourquoi la retiré.
Art Martial : Technique Spéciale
Prérequis : Griffes
Type : Poing
Coups : 3 points de Furie
Précision : Rapidité
Puissance : Force + 1D6
Localisation : Tronc
Règle Spécial : Ne peut être lancé sur une cible avec une protection a tronc. Inflige 1D6 dégât quand votre cible tante de se libérer au lieu de 1. Pour ce libéré votre adversaire doit faire un jet de Force/Force+Intimidation.
Attribut : Terrorisante, Létale, Soumission

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Message  Konrad Sam 9 Fév - 11:47

Excellent la description ^^
Il n'est pas prévu de talent Griffe pour les démons (après ça peut changer…) par contre voici la liste en exclu des talents que j'ai écris pour Maîtrise de l'âme :

Démon : Ailes, Cornu, Possession, Gigantesque, Queue
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Message  Noniclem17 Sam 9 Fév - 14:35

Je ne pensais pas à griffes en talent mais à la technique d'animal (du premier livre de règles). Car avoir des griffes sans pouvoir donné des coups de griffes serais bazar (et les acheté séparément serais sans doute beaucoup trop cher).

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Message  Konrad Sam 9 Fév - 15:21

Ha oui en effet ça passe ^^
Bien vue.


Du coup tu connais les nouveaux talents accessibles aux démons Wink
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Message  Noniclem17 Dim 11 Aoû - 11:55

J'ai essayer de trouvé d'autre technique pour optimiser les déformation démonique, en essayent de faire des lien entre les technique comme un art martiale normale (il est pas complet avec les prêt-requis re-pompé j'en suis qu'a 7 technique):
Je ne reprécise pas les caractéristique des techniques prérequise qui existe déjà (uniquement technique d'animaux pour le moment)
Je me doute que l'équilibrage doit être calamiteux mais bon au pire c'est en l'exposent que cela pourra être rectifier.

Nom de Technique : Poussé du cabri
Description : Mouvement lié aux sabots fendus et aux pattes qui y sont liés. Il repose sur la puissance de ces jambes pour faire un saut vertical.
Art Martial : Démonomorphie
Prérequis : -
Type : Esquive
Coups : 1 point d'énergie
Précision : Force + Course
Puissance : -
Localisation : -
Règle Spécial : La prochaine attaque de ce tour aura inévitable si elle vous vise (dû au temps pour retomber où).
Attribut : Impulsion

Nom de Technique : Ruade arrière
Description : Mouvement défensif pour protégé ses arrière avec ces pattes particulière.
Art Martial : Démonomorphie
Prérequis : Poussé du cabri
Type : Jambe
Coups : 1 point de furie
Précision : Rapidité + Course + 1D6
Puissance : Force
Localisation : Bas
Règle Spécial : Échoue si elle n'est pas utilisée contre une « attaque surprise ».
Attribut : Contre-Attaque

Nom de Technique : Fouet-Caudal
Description : Utilisé une queue pour frapper a une distance raisonnable.
Art Martial : Démonomorphie
Prérequis : -
Type : Jambe
Coups : 1 point d'énergie
Précision : Rapidité
Puissance : Rapidité
Localisation : Bas
Règle Spécial : Porté de 4m
Attribut : Porté

Nom de Technique : Morsure constrictor
Description : Une morsure au coup et capture les jambes avec la queue simultané.
Art Martial : Démonomorphie
Prérequis : Poussé du cabri + Croc (tech animale du premier livre) + Fouet Caudal
Type : Prise
Coups : 3 point d’énergie.
Précision : Rapidité + 1D6
Puissance : Force
Localisation : Haut
Attribut : Létal, Soumission, Blessante

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Message  Konrad Dim 11 Aoû - 12:57

J'aime bien ton idée mais comme tu ne connais pas les effets des futures talents tu ne peux pas capitaliser sur leurs pouvoirs.

Par exemple pour la queue.
Aller en exclu, les effets du talents queue :


Queue :
Le personnage est équipé d’une queue qui lui permet de garder son équilibre lorsqu’il escalade, de nager comme un crocodile et de frapper ses adversaires par surprise. Le personnage avance de son mouvement complet lors qu’il escalade ou nage. Il peut frapper avec sa queue avec l’attaque caudale.
Attaque caudale :
Type : Coup de pied
Coût : rien (ou 1 point de furie)
Précision : Habileté
Puissance : Force
Localisation : Jambes
Règle spéciale : Le personnage peut dépenser 1 point de furie pour donner l’attribue « Attaque surprise » à sa technique.
Attribut : A Terre
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Message  celmir Dim 11 Aoû - 19:09

Voilà qui est très intéressant! Very Happy
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Message  Noniclem17 Jeu 21 Nov - 19:14

Idée pour le fun (je veut pas attendre le premier avril), inspirer par l’ambiance BEAUF d'une campagne que j'ai fait (a la fin définit par : Un grand pouvoir génère une grande désinhibition).

Nom de Technique : Kiai éthylique
Description : Une technique cradingue baser sur l'éructation qui peut déstabiliser de nombreux combattants, et que de nombreux autre refuserons d’apprendre par « Honneur ».
Art Martial : Technique secrète.
Prérequis : Kiai et Provocation
Type : Attaque à distance
Coups : 1 point de furie
Précision : Tempérament – 1
Puissance : –
Localisation : Spécial
Règle Spécial : Pour utiliser cette technique, le personnage doit être ivre. Cette technique tient compte du malus de -1 dut à l’état « ivre ». L’adversaire peut faire un test de Volonté à la place d’un test de défense instinctive. La portée de l’attaque est de Tempérament x 2 mètres. Si l’attaque est un succès, l’adversaire gagne un point de Furie (l'attribut terrorisent s’applique après) mais ne peut plus exécuter de Parade ou de Combo. L’adversaire peut à chaque tour tenter d’annuler les effets de la Provocation en réussissant un test d’opposition (Volonté / Tempérament) mais cela compte comme une action.
Attribut : Imparable, Inévitable, Terrorisante

J’espère que le retrait du bonus d'Intimidation et l'obligation d'ivresse suffisent pour que soit équilibré l'ajout des effet de la provocation sans augmenté le coups.

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Message  Noniclem17 Sam 7 Mar - 20:52

Je me demander se que cela pourrait donner si on mélangé les vagues d’énergie élémentaire avec les armes donc j'ai essayer et dans ma tête sa à donner çà :

Nom de Technique  : Fusio-arme
Description : Utilise l’énergie thermique de la vague d'énergie enflammée pour porté une attaque avec arme en fusion.
Type : Arme de Contact
Art Martial : Technique secrète.
Prérequis : Vague d'énergie enflammée
Arme : Arme en Métal
Coût : 5 énergies
Précision : Habilité
Localisation : Haut
Puissance : Puissance de l'arme + 2D6
Règle spécial : Détruis l'arme utiliser.
attributs : Létale, fracassante et Imparable

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